Geschichte und Charakter
Neurofunk ist die technischste, dunkelste und „ingenieurhafteste“ Strömung der Drum and Bass. Er entsteht zwischen 1997 und 1998 in England als Abzweigung vom Techstep: Ed Rush & Optical veröffentlichen „Funktion“ (1997, V Recordings) und das Album „Wormhole“ (1998, Virus Recordings), die die Aggressivität des Techstep zu einem funkigeren Groove hin verlangsamen, mit „sprechenden“ synthetischen Bässen, trockenem Schlagzeug und Science-Fiction-Atmosphären. Der Begriff „Neurofunk“ wurde vom Kritiker Simon Reynolds in einem Artikel in The Wire vom Dezember 1997 geprägt. Weitere Pioniere: Konflict („Messiah“, 1998), Bad Company UK, Matrix, Fierce.
In den 2000er-Jahren wird der Neuro zum Übungsfeld des Sounddesigns: Noisia (Niederlande, Vision Recordings), Phace, Black Sun Empire, Spor, Teddy Killerz, dann Mefjus, Current Value, Billain, Optiv & BTK, Agressor Bunx, Signal, Hamilton. Labels: Virus, Vision, Blackout, Eatbrain, Critical (teilweise), Program, Neosignal, Bad Taste. „Machine Gun“ von Noisia (2010) ist einer der Symboltracks für Mix und Klang.
Die Ästhetik ist die des Science-Fiction-Films und des Cyberpunk: Bässe, die wie Maschinen klingen, metallische Klänge, Dialog-Samples, auf ein Minimum reduzierte Harmonik, extreme Präzision im Mix. Es ist Musik für DJs und für Produzenten: Das Publikum hört darauf, „wie“ der Bass gebaut ist, auf die Variationen alle 2–4 Takte, auf die „Bass Switches“. Seit 2015 gibt es auch einen eher „Jump-up“-lastigen Neuro und einen minimaleren, deepen.
Tonleitern und Tonarten
Im Neuro ist die Harmonik oft auf einen Grundton und Halbtonzellen reduziert; die modale Farbe liefern die Bässe und Stabs. Beispiele in F (Sub F1 = 43,65 Hz, sehr gebräuchlich).
Phrygisch
- Formel: 1 b2 b3 4 5 b6 b7. H G G G H G G.
- In F: F Gb Ab Bb C Db Eb.
- Charakteristischer Ton: b2 (Gb): Spannung, Bedrohung, „außerirdische“ Farbe.
- Akkorde (bezogen auf natürliches Moll): i Fm, bII Gb, III Ab, iv Bbm, v° C°, VI Db, vii Ebm.
- Einsatz: Reese-Riffs F–Gb–F, i–bII-Stabs, Pads auf Fm mit Gb oben als Dissonanz. Es ist der typischste Modus von Neuro und Techstep.
- Hörbeispiel: Die Tradition Ed Rush & Optical / Noisia verwendet in den Riffs oft Halbtöne über dem Grundton.
- Häufige Fehler: die b2 als lange Note im Sub verwenden (zwei Töne bei 43 und 46 Hz „verkleben“): setze sie in den Mid Bass, nicht in den Sub.
Natürliches Moll (Äolisch)
- Formel: 1 2 b3 4 5 b6 b7. G H G G H G G. In F: F G Ab Bb C Db Eb.
- Charakteristischer Ton: b6 (Db): der Abstieg Db–C ist die dramatische Geste der Breakdowns.
- Akkorde: i Fm, ii° G°, III Ab, iv Bbm, v Cm, VI Db, VII Eb.
- Einsatz: cineastische Intros und Breakdowns, Pads und Streicher; im Drop bleibt der Grundton.
Lokrisch und die verminderte Quinte
- Formel: 1 b2 b3 4 b5 b6 b7. H G G H G G G. In F: F Gb Ab Bb Cb(B) Db Eb.
- Charakteristischer Ton: b5 (B): der Tritonus, der instabilste Klang.
- Akkorde (bezogen auf natürliches Moll): i° F°, bII Gb, iii Abm, iv Bbm, bV Cb (B), VI Db, vii Ebm.
- Einsatz: nicht als Tonart des Stücks, sondern als Zelle: Tritonus F–B im Bass oder in den Stabs für Horror-Momente. Dubstep und Neuro nutzen den Tritonus oft als Dissonanz.
- Häufige Fehler: ein ganzes Stück auf Lokrisch aufbauen: der Grundton „steht“ nicht; nutze es für 1–2 Takte.
Oktatonische Skala (Halbton-Ganzton) und Chromatik
- Formel: H G H G H G H G. In F: F Gb Ab A B C D Eb.
- Charakteristischer Ton: wechselt Halbtöne und Ganztöne, enthält sowohl die b3 (Ab) als auch die 3 (A) und den Tritonus (B): mehrdeutig und „mechanisch“.
- Akkorde: enthält vier Dur- und vier Molldreiklänge im Abstand kleiner Terzen (F, Ab, B, D und Fm, Abm, Bm, Dm) sowie verminderte Akkorde.
- Einsatz: Stab-Riffs, die in kleinen Terzen aufsteigen (Fm–Abm–Bm–Dm), Sirenen, Bass-Glissandi.
- Häufige Fehler: sie in langen Melodien verwenden: das klingt nach Filmmusik der 60er; im Neuro nutzt man sie in Zellen.
Harmonisches Moll (für die Breakdowns)
- Formel: 1 2 b3 4 5 b6 7. In F: F G Ab Bb C Db E. Charakteristischer Ton: Leitton E und Dur-V (C).
- Einsatz: letzter Takt des Breakdowns (C oder C7 vor dem Drop) und „epische“ Streicher.
Wie man wählt
- Drop: Grundton + Phrygisch (b2) oder Chromatik; den „Modus“ macht der Bass.
- Breakdown und Intro: Äolisch, harmonisches Moll für die Schlusskadenz.
- Horror-Momente: Tritonus (Lokrisch) und Oktatonik, sehr kurz.
- Regel: Je obertonreicher und verzerrter der Bass, desto weniger Töne braucht es; eine Dissonanz oben (b2, b5) genügt, um Farbe zu geben.
Harmonik
- Fast keine Harmonik im Drop: Grundton-Orgelpunkt im Sub und „Klangfarben-Harmonik“ im Mid Bass (Filter, Verzerrung und Formanten ändern sich stärker als die Töne).
- Pads und Drones: Moll-Akkorde ohne Terz (leere Quinten) oder mit Sekunden und Halbtönen (Fm(addb9)), mittleres bis hohes Register, lang.
- Harmonischer Rhythmus: ein Wechsel der „Farbe“ alle 2–4 Takte (Bassvariation), Tonwechsel alle 4–8.
- Kadenzen: nur zwischen Breakdown und Drop (VI–V oder bII–i).
- Entlehnungen: aus dem harmonischen Moll (Dur-V), aus dem Phrygischen (bII), Chromatik.
- Intervalle: Quinten und Quarten (neutral), Halbtöne und Tritoni (Spannung); in den Drops zu süße Terzen vermeiden.
- Voicings: sehr enge Stabs (Cluster) oder sehr offene (Quinte + Oktave); kein Grundton im Pad.
Typische Akkordfolgen
| Name | Tonart | Akkorde | Stufen | So setzt du es ein |
|---|---|---|---|---|
| Phrygischer Orgelpunkt | F-Phrygisch | Fm Gb/F Fm Gb/F | i bII/1 i bII/1 | Je zwei Takte über dem Orgelpunkt F: Der Bass bleibt, das Pad darüber steigt einen Halbton auf. Basis der dunklen Drops. |
| Cineastischer Abstieg | f-Moll | Fm Db Bbm C | i VI iv V | Breakdown mit Streichern; das C-Dur (harmonisches Moll) lanciert den Drop. |
| Oktatonische kleine Terzen | F (Oktatonik) | Fm Abm Bm Dm | i iii #iv #vi | Stabs von je einem Takt: symmetrische, „mechanische“ Bewegung, 4 Takte lang als Spannung einzusetzen. |
| Tritonus-Horror | f-Moll | Fm B/F | i bV/1 | Zwei Akkorde im Tritonusabstand über Orgelpunkt: ein Moment für Intro oder Switch. |
| Minimales Äolisch | e-Moll | Em Cmaj7 | i VImaj7 | Je zwei Takte: deeperer, „rollender“ Neuro (Mefjus, Phace in melodischer Phase). |
| VI–V–i | f-Moll | Db C Fm | VI V i | Die „Filmkadenz“ am Ende des Breakdowns, mit Stopp vor dem Drop. |
Rhythmus und Groove
- Sehr starrer, quantisierter Two-Step bei 174 ohne Swing; der „Funk“-Groove steckt in den Ghost Notes und im Bass, der dem Schlagzeug antwortet.
- Rhythmische Variationen des Basses alle 1–2 Takte: Der Bass spielt Sechzehntelphrasen mit Pausen, wie ein zweiter Schlagzeuger.
- Oft wechselt die Kick in der zweiten Hälfte der Phrase die Position (1–11 → 1–8–11), um Bewegung zu erzeugen.
- Gesampelte Breaks werden wenig genutzt (im Vergleich zu Jungle und Liquid): synthetisches Schlagzeug oder hochgradig bearbeitete One-Shots.
- Breakdowns im Halftime oder ohne Schlagzeug; der Drop startet wieder mit einem Kick-Schlag + Impact.
Schlagzeug
Konvention: 16 Sechzehntel; Viertel auf 1, 5, 9, 13.
Kick
- Sechzehntel 1 und 11; Varianten 1–8–11 oder 1–11–12. Kurze Kick (150–200 ms), viel Klick (4–6 kHz) und Körper bei 55–65 Hz, oft komprimiert und geclippt für einen sofortigen Attack.
Snare
- Sechzehntel 5 und 13; Ghosts auf der 8, 10 oder 16 mit niedriger Velocity. Die Neuro-Snare ist riesig und trocken: Körper 180–220 Hz, Crack 3–5 kHz, kurze „Noise“-Schicht; Hall nahezu abwesend oder sehr kurzer Room (0,3–0,6 s) mit Gate.
- Den Körper auf Grundton oder Quinte zu stimmen ist entscheidend, weil die Snare im selben Raum wie der Mid Bass liegt.
Hi-Hat und Percussion
- Hi-Hats in Achteln oder Sechzehnteln mit wechselnder Velocity, oft „metallisch“ (synthetisch, FM); Ride selten. Synthetische Percussion: Klicks, Glitches, mechanische Geräusche, bearbeitete Foley-Sounds.
- Elemente in breitem Stereo, um die Mitte für Kick, Snare und Bass freizuhalten.
Dynamik und Groove
- Entschieden programmierte Velocities: Snare 127, Ghosts 30–40; der Groove ergibt sich aus dem Ineinandergreifen von Schlagzeug und Bass.
- Microtiming: nahezu null; alles auf dem Raster, aber der Bass kann einige ms vorgezogen werden, um zu schieben.
Zusammenspiel mit dem Bass
- Der Bass spielt in den von Kick und Snare gelassenen Lücken: z. B. Basstöne auf den Sechzehnteln 3, 7–8, 14–15. Es ist eine „Unterhaltung“ nach dem Call-and-Response-Prinzip.
- Sehr präzises Sidechain: Der Mid Bass duckt bei jeder Snare (nicht nur bei der Kick).
Wie es sich je nach Abschnitt ändert
- Intro: Atmosphäre, Dialog-Samples, Hi-Hats und Percussion; volles Schlagzeug nach 16 Takten.
- Build: Snare in Achteln und Sechzehnteln, Filter und Riser, oft ein „Fake Drop“ (falscher Drop von 1 Takt).
- Drop: Two-Step + Bass; alle 8 Takte Bassvariation, alle 16 neue Kick oder Fill.
- Switch (zweiter Drop): völlig neuer Bass, gleicher Groove.
Fills und Übergänge
- Snare-Fills in Zweiunddreißigsteln mit ansteigender Tonhöhe, Stutter (Wiederholungen von 1/32 des gesamten Schlagzeugs), Reverse, „Glitch“ (Gross Beat, Effectrix), Stopp von einem halben Viertel vor dem Drop.
Klangwahl
- Synthetische, hochgradig bearbeitete One-Shots; Kicks und Snares in Layern (2–4 Samples pro Klang) mit komplementären EQ-Einschnitten.
Typische Fehler
- Snare mit zu viel Hall (verliert die Trockenheit), lange Kick, ständige Fills, fehlender Platz für den Bass, Stereoelemente unter 200 Hz.
Bass
- Der absolute Protagonist: mono Sinus-Sub + hochgradig ausgearbeiteter Mid Bass (mehrschichtiger Reese, FM, Wavetable, Resampling).
- Techniken: Reese mit 2–7 verstimmten Stimmen; FM mit nicht ganzzahligen Verhältnissen; Multiband-Verzerrung; Formantfilter („Talking“-Bass, Vokale „a-e-i-o-u“); Kammfilter; Resampling (man bouncet den Bass als Audio, bearbeitet ihn, sampelt ihn neu und wiederholt); OTT für Aggressivität.
- Register: Sub 40–60 Hz; Mid Bass 150 Hz–5 kHz; Crossover Sub/Mid bei 100–150 Hz.
- Noten: fast immer der Grundton; b2, b5, b7 als Antworten; Tonhöhenbewegung mit Glide und Pitch Envelope (Rutscher von 2–12 Halbtönen).
- Rhythmus: kurze Sechzehntelphrasen, Pausen, Akzente in den Lücken des Schlagzeugs.
- Stimmung und Kick: Der Sub spielt nicht unter der Kick (Sidechain oder Volume Shaping), die Kick ist gestimmt; der Grundton des Subs muss zum Hauptton der Kick passen.
- Beispiele: Noisia („Machine Gun“), Phace, Mefjus, Black Sun Empire.
Harmonieinstrumente
- Dunkle Pads und Drones (synthetische Streicher mit geschlossenem Filter, gefiltertes Rauschen), metallische FM- oder Wavetable-Stabs, modulare Synthesizer für Texturen.
- Orchesterstreicher und tiefe Chöre in den „cineastischen“ Intros.
- Solo-Klavier in manchen Intros, oft mit langem Hall und Moll-Harmonik.
- Mittleres bis hohes Register (über 300 Hz); viel Stereoraum, kein Grundton.
Melodie und Gesang
- Melodien sind selten; der „Lead“ ist der Bass. Wenn vorhanden: Phrasen von 2–4 Tönen, Glide, Sirenen- oder FM-Klänge.
- Vocal-Samples: Dialoge aus Science-Fiction-Filmen und Dokumentationen (mit Vorsicht wegen der Rechte zu behandeln), Roboterstimmen (Vocoder), Silben-Chops.
- Gesungene Stimmen sind selten; MC bei Live-Auftritten.
- Effekte: Delay mit hohem Feedback und Filtern, „Shimmer“- oder metallische Reverbs, Granular.
Instrumente
- Synthetisches Schlagzeug und hochgradig bearbeitete One-Shots; Foley-Percussion.
- Synthesizer-Bässe (Wavetable, FM, Virtual Analog; Serum und Phase Plant sind Standard in der modernen Szene), Sampler fürs Resampling.
- Pads, Drones, FM-Stabs, Orchesterstreicher, tiefe Chöre, cineastische Effekte.
- Vocal-Samples und Dialoge, Vocoder.
Drum-Patterns
Synthesizer und Sounds
- DX7 V — Metallische FM-Bässe: Algorithmus mit Modulator im Verhältnis 1:3 oder 1:3,5 und hohem Feedback; schnelle Modulator-Hüllkurve für den Attack: Basis für Growl und „Neuro Stabs“. Danach Verzerrung und Tiefpass.
- Korg MS-20 V — Mid Bass und „Talking“-Bass: Resonante Hochpass- und Tiefpassfilter in Serie mit Drive; moduliere den Cutoff mit EG und LFO auf 1/16: vokale, kratzige Klänge.
- Prophet-VS V — Vektor-Texturen: Vektor-Joystick und digitale Wellen: metallische, sich entwickelnde Pads für Intros und Breakdowns.
- Modular V — Sounddesign und Drone: Patch mit kreuzgekoppelten FM-Oszillatoren, Filtern und Sample & Hold: Drones, Sirenen und mechanische FX.
- Mini V — Sub: Dreieck- oder Sinuswelle mit geschlossenem Filter: sauberer Sub als Fundament.
- Synthi V — FX und Geräusche: Pin-Matrix für chaotische Modulationen: Science-Fiction-Effekte, Riser und Übergänge.
- Augmented Strings — Cineastische Streicher: Intros und Breakdowns „wie im Film“; dunkle Orchester-Pads.
Songaufbau
| Abschnitt | Takte | Was passiert |
|---|---|---|
| Intro | 32 | Atmosphäre, Dialoge, Pads, Percussion; gefiltertes Schlagzeug |
| Build | 8–16 | Beschleunigende Snare, Riser, erster Hauch von Bass; Fake Drop |
| Drop 1 | 32–64 | Two-Step + Bass; Bassvariation alle 4–8 Takte |
| Breakdown | 16–32 | Pads, Streicher, Samples, Halftime |
| Build 2 | 8–16 | Spannung, Kadenz VI–V |
| Drop 2 (Switch) | 32–64 | Neuer Bass, neue Variationen, komplexere Fills |
| Outro | 32 | Schlagzeug und vereinfachter Bass für den Mix |
- Das Neuro-Publikum erwartet alle 8–16 Takte einen „Bass Switch“: Das ist das eigentliche Arrangement des Genres.
Mixing und Mastering
Klangziel
- Maximale Klarheit und Wucht: sauberer, konstanter Sub, aggressiver Mid Bass ohne störende Resonanzen, riesige und trockene Snare, sofortige Kick, detaillierte, aber nicht schneidende Höhen.
- Referenzen: Noisia, Mefjus, Phace, Black Sun Empire.
Kick
- EQ: Hochpass 30 Hz, +2 dB bei 55–65 Hz, −3/−4 dB bei 300–500 Hz, +2/+3 dB bei 4–6 kHz.
- Schnelle FET-Kompression (4:1, Attack 5 ms, Release 50 ms, 3 dB) + Clipper. Mono, kein Hall.
Snare
- EQ: Hochpass 120 Hz, +3 dB bei 200 Hz, −3 dB bei 500–800 Hz, +3 dB bei 3–5 kHz, Shelf +2 dB bei 10 kHz.
- Serielle Kompression: VCA 4:1 (Attack 10 ms) + Clipper; parallel zu 30 %.
- Transient Shaper +Attack, −Sustain für die Trockenheit.
- Raum: Room 0,3–0,5 s mit Gate oder abgeschnittener Hall; mono.
Hi-Hat und Percussion
- Hochpass 500 Hz–1 kHz, De-Esser auf den metallischen Hi-Hats, leichte Sättigung.
- Breites Panning (40–80 %), leichter Haas-Effekt (10–20 ms) zur Verbreiterung.
Bass
- Sub: mono Sinus, Tiefpass 90–120 Hz, dedizierter Clipper oder Limiter; konstante Lautstärke.
- Mid Bass: Hochpass 100–150 Hz (48 dB/Okt), Multiband-Distortion, OTT 30–60 %, dynamischer EQ (Pro-Q 3 / Soothe 2) zur Kontrolle der Resonanzen zwischen 300 Hz und 3 kHz, De-Esser über 5 kHz; Kompression mit mittlerem Attack, um den Punch zu halten.
- Stereo: mono unter 200–300 Hz, Breite darüber mit Unison oder Chorus; Phasenkorrelation kontrollieren (>0 in Mono).
- Sidechain: Kick und Snare → Mid Bass (3–8 dB, Release 50–100 ms); Kick → Sub (3–5 dB).
- Automationen: Filter, Formanten, Drive, Lautstärke der einzelnen Variationen.
Pads, Stabs, Streicher
- Hochpass 250–400 Hz; Sidechain von der Snare; lange Hallräume nur in den Intros; breites Stereo.
Stimme und Dialoge
- Hochpass 150 Hz, Präsenz 2–4 kHz, starke Kompression (6–8 dB), Verzerrung oder Vocoder; Delay auf Viertel mit Feedback und Filter; lange Hallräume nur als Effekt.
Chöre
- Selten; in den Intros: Hochpass 200 Hz, langer Hall-Reverb, breites Panning.
FX
- Riser, Impacts, Sweeps: Hochpass 100–200 Hz, Impacts mit kontrolliertem Sub; Lautstärkeautomation, um den Drop nicht zu übertreffen.
Busse und Gruppen
- Drum-Bus: Glue 4:1, Attack 10 ms, 2–3 dB, Clipper. Bass-Bus: langsame Kompression 2–3 dB + Sättigung. Music-Bus: globales Sidechain von der Snare.
Sidechain
- Grundlegend: Kick → Sub, Kick + Snare → Mid Bass, Snare → Pads. Gezeichnete Lautstärkekurven (Volume Shaper, LFOTool) für Millisekundengenauigkeit nutzen.
Master
- Kette: minimaler EQ → Glue → Clipper (2–4 dB) → transparenter Limiter.
- Richtwerte: −6/−4 LUFS integriert für den Club, Short-Term in den Drops −4/−3; True Peak −0,3 dBTP. Beim Streaming bewahrt ein Master bei −7/−8 nach der Normalisierung mehr Snare-Wucht.
Häufige Fehler
- Mid Bass mit festen Resonanzen zwischen 1 und 3 kHz (Hörermüdung); Sub, dessen Lautstärke zwischen den Noten schwankt; Stereo unter 200 Hz; Snare, die vom Limiter zerquetscht wird; zu viele Variationen ohne erkennbares Bass-„Thema“.
Referenztracks für die Mischung
- Noisia — Machine Gun (2010); Ed Rush & Optical — Pacman (1997) für den historischen Vergleich; Konflict — Messiah (1998).
Referenz-Hörbeispiele
- Ed Rush & Optical — Funktion (1997)
- Ed Rush & Optical — Pacman (1997)
- Ed Rush & Optical — Wormhole (album, 1998)
- Konflict — Messiah (1998)
- Noisia — Machine Gun (2010)