Drum and bass172–176 BPM6 Akkordfolgen

Neurofunk

Geschichte und Charakter

Neurofunk ist die technischste, dunkelste und „ingenieurhafteste“ Strömung der Drum and Bass. Er entsteht zwischen 1997 und 1998 in England als Abzweigung vom Techstep: Ed Rush & Optical veröffentlichen „Funktion“ (1997, V Recordings) und das Album „Wormhole“ (1998, Virus Recordings), die die Aggressivität des Techstep zu einem funkigeren Groove hin verlangsamen, mit „sprechenden“ synthetischen Bässen, trockenem Schlagzeug und Science-Fiction-Atmosphären. Der Begriff „Neurofunk“ wurde vom Kritiker Simon Reynolds in einem Artikel in The Wire vom Dezember 1997 geprägt. Weitere Pioniere: Konflict („Messiah“, 1998), Bad Company UK, Matrix, Fierce.

In den 2000er-Jahren wird der Neuro zum Übungsfeld des Sounddesigns: Noisia (Niederlande, Vision Recordings), Phace, Black Sun Empire, Spor, Teddy Killerz, dann Mefjus, Current Value, Billain, Optiv & BTK, Agressor Bunx, Signal, Hamilton. Labels: Virus, Vision, Blackout, Eatbrain, Critical (teilweise), Program, Neosignal, Bad Taste. „Machine Gun“ von Noisia (2010) ist einer der Symboltracks für Mix und Klang.

Die Ästhetik ist die des Science-Fiction-Films und des Cyberpunk: Bässe, die wie Maschinen klingen, metallische Klänge, Dialog-Samples, auf ein Minimum reduzierte Harmonik, extreme Präzision im Mix. Es ist Musik für DJs und für Produzenten: Das Publikum hört darauf, „wie“ der Bass gebaut ist, auf die Variationen alle 2–4 Takte, auf die „Bass Switches“. Seit 2015 gibt es auch einen eher „Jump-up“-lastigen Neuro und einen minimaleren, deepen.

Tonleitern und Tonarten

Im Neuro ist die Harmonik oft auf einen Grundton und Halbtonzellen reduziert; die modale Farbe liefern die Bässe und Stabs. Beispiele in F (Sub F1 = 43,65 Hz, sehr gebräuchlich).

Phrygisch

  • Formel: 1 b2 b3 4 5 b6 b7. H G G G H G G.
  • In F: F Gb Ab Bb C Db Eb.
  • Charakteristischer Ton: b2 (Gb): Spannung, Bedrohung, „außerirdische“ Farbe.
  • Akkorde (bezogen auf natürliches Moll): i Fm, bII Gb, III Ab, iv Bbm, v° C°, VI Db, vii Ebm.
  • Einsatz: Reese-Riffs F–Gb–F, i–bII-Stabs, Pads auf Fm mit Gb oben als Dissonanz. Es ist der typischste Modus von Neuro und Techstep.
  • Hörbeispiel: Die Tradition Ed Rush & Optical / Noisia verwendet in den Riffs oft Halbtöne über dem Grundton.
  • Häufige Fehler: die b2 als lange Note im Sub verwenden (zwei Töne bei 43 und 46 Hz „verkleben“): setze sie in den Mid Bass, nicht in den Sub.

Natürliches Moll (Äolisch)

  • Formel: 1 2 b3 4 5 b6 b7. G H G G H G G. In F: F G Ab Bb C Db Eb.
  • Charakteristischer Ton: b6 (Db): der Abstieg Db–C ist die dramatische Geste der Breakdowns.
  • Akkorde: i Fm, ii° G°, III Ab, iv Bbm, v Cm, VI Db, VII Eb.
  • Einsatz: cineastische Intros und Breakdowns, Pads und Streicher; im Drop bleibt der Grundton.

Lokrisch und die verminderte Quinte

  • Formel: 1 b2 b3 4 b5 b6 b7. H G G H G G G. In F: F Gb Ab Bb Cb(B) Db Eb.
  • Charakteristischer Ton: b5 (B): der Tritonus, der instabilste Klang.
  • Akkorde (bezogen auf natürliches Moll): i° F°, bII Gb, iii Abm, iv Bbm, bV Cb (B), VI Db, vii Ebm.
  • Einsatz: nicht als Tonart des Stücks, sondern als Zelle: Tritonus F–B im Bass oder in den Stabs für Horror-Momente. Dubstep und Neuro nutzen den Tritonus oft als Dissonanz.
  • Häufige Fehler: ein ganzes Stück auf Lokrisch aufbauen: der Grundton „steht“ nicht; nutze es für 1–2 Takte.

Oktatonische Skala (Halbton-Ganzton) und Chromatik

  • Formel: H G H G H G H G. In F: F Gb Ab A B C D Eb.
  • Charakteristischer Ton: wechselt Halbtöne und Ganztöne, enthält sowohl die b3 (Ab) als auch die 3 (A) und den Tritonus (B): mehrdeutig und „mechanisch“.
  • Akkorde: enthält vier Dur- und vier Molldreiklänge im Abstand kleiner Terzen (F, Ab, B, D und Fm, Abm, Bm, Dm) sowie verminderte Akkorde.
  • Einsatz: Stab-Riffs, die in kleinen Terzen aufsteigen (Fm–Abm–Bm–Dm), Sirenen, Bass-Glissandi.
  • Häufige Fehler: sie in langen Melodien verwenden: das klingt nach Filmmusik der 60er; im Neuro nutzt man sie in Zellen.

Harmonisches Moll (für die Breakdowns)

  • Formel: 1 2 b3 4 5 b6 7. In F: F G Ab Bb C Db E. Charakteristischer Ton: Leitton E und Dur-V (C).
  • Einsatz: letzter Takt des Breakdowns (C oder C7 vor dem Drop) und „epische“ Streicher.

Wie man wählt

  • Drop: Grundton + Phrygisch (b2) oder Chromatik; den „Modus“ macht der Bass.
  • Breakdown und Intro: Äolisch, harmonisches Moll für die Schlusskadenz.
  • Horror-Momente: Tritonus (Lokrisch) und Oktatonik, sehr kurz.
  • Regel: Je obertonreicher und verzerrter der Bass, desto weniger Töne braucht es; eine Dissonanz oben (b2, b5) genügt, um Farbe zu geben.

Harmonik

  • Fast keine Harmonik im Drop: Grundton-Orgelpunkt im Sub und „Klangfarben-Harmonik“ im Mid Bass (Filter, Verzerrung und Formanten ändern sich stärker als die Töne).
  • Pads und Drones: Moll-Akkorde ohne Terz (leere Quinten) oder mit Sekunden und Halbtönen (Fm(addb9)), mittleres bis hohes Register, lang.
  • Harmonischer Rhythmus: ein Wechsel der „Farbe“ alle 2–4 Takte (Bassvariation), Tonwechsel alle 4–8.
  • Kadenzen: nur zwischen Breakdown und Drop (VI–V oder bII–i).
  • Entlehnungen: aus dem harmonischen Moll (Dur-V), aus dem Phrygischen (bII), Chromatik.
  • Intervalle: Quinten und Quarten (neutral), Halbtöne und Tritoni (Spannung); in den Drops zu süße Terzen vermeiden.
  • Voicings: sehr enge Stabs (Cluster) oder sehr offene (Quinte + Oktave); kein Grundton im Pad.

Typische Akkordfolgen

NameTonartAkkordeStufenSo setzt du es ein
Phrygischer OrgelpunktF-PhrygischFm Gb/F Fm Gb/Fi bII/1 i bII/1Je zwei Takte über dem Orgelpunkt F: Der Bass bleibt, das Pad darüber steigt einen Halbton auf. Basis der dunklen Drops.
Cineastischer Abstiegf-MollFm Db Bbm Ci VI iv VBreakdown mit Streichern; das C-Dur (harmonisches Moll) lanciert den Drop.
Oktatonische kleine TerzenF (Oktatonik)Fm Abm Bm Dmi iii #iv #viStabs von je einem Takt: symmetrische, „mechanische“ Bewegung, 4 Takte lang als Spannung einzusetzen.
Tritonus-Horrorf-MollFm B/Fi bV/1Zwei Akkorde im Tritonusabstand über Orgelpunkt: ein Moment für Intro oder Switch.
Minimales Äolische-MollEm Cmaj7i VImaj7Je zwei Takte: deeperer, „rollender“ Neuro (Mefjus, Phace in melodischer Phase).
VI–V–if-MollDb C FmVI V iDie „Filmkadenz“ am Ende des Breakdowns, mit Stopp vor dem Drop.

Rhythmus und Groove

  • Sehr starrer, quantisierter Two-Step bei 174 ohne Swing; der „Funk“-Groove steckt in den Ghost Notes und im Bass, der dem Schlagzeug antwortet.
  • Rhythmische Variationen des Basses alle 1–2 Takte: Der Bass spielt Sechzehntelphrasen mit Pausen, wie ein zweiter Schlagzeuger.
  • Oft wechselt die Kick in der zweiten Hälfte der Phrase die Position (1–11 → 1–8–11), um Bewegung zu erzeugen.
  • Gesampelte Breaks werden wenig genutzt (im Vergleich zu Jungle und Liquid): synthetisches Schlagzeug oder hochgradig bearbeitete One-Shots.
  • Breakdowns im Halftime oder ohne Schlagzeug; der Drop startet wieder mit einem Kick-Schlag + Impact.

Schlagzeug

Konvention: 16 Sechzehntel; Viertel auf 1, 5, 9, 13.

Kick

  • Sechzehntel 1 und 11; Varianten 1–8–11 oder 1–11–12. Kurze Kick (150–200 ms), viel Klick (4–6 kHz) und Körper bei 55–65 Hz, oft komprimiert und geclippt für einen sofortigen Attack.

Snare

  • Sechzehntel 5 und 13; Ghosts auf der 8, 10 oder 16 mit niedriger Velocity. Die Neuro-Snare ist riesig und trocken: Körper 180–220 Hz, Crack 3–5 kHz, kurze „Noise“-Schicht; Hall nahezu abwesend oder sehr kurzer Room (0,3–0,6 s) mit Gate.
  • Den Körper auf Grundton oder Quinte zu stimmen ist entscheidend, weil die Snare im selben Raum wie der Mid Bass liegt.

Hi-Hat und Percussion

  • Hi-Hats in Achteln oder Sechzehnteln mit wechselnder Velocity, oft „metallisch“ (synthetisch, FM); Ride selten. Synthetische Percussion: Klicks, Glitches, mechanische Geräusche, bearbeitete Foley-Sounds.
  • Elemente in breitem Stereo, um die Mitte für Kick, Snare und Bass freizuhalten.

Dynamik und Groove

  • Entschieden programmierte Velocities: Snare 127, Ghosts 30–40; der Groove ergibt sich aus dem Ineinandergreifen von Schlagzeug und Bass.
  • Microtiming: nahezu null; alles auf dem Raster, aber der Bass kann einige ms vorgezogen werden, um zu schieben.

Zusammenspiel mit dem Bass

  • Der Bass spielt in den von Kick und Snare gelassenen Lücken: z. B. Basstöne auf den Sechzehnteln 3, 7–8, 14–15. Es ist eine „Unterhaltung“ nach dem Call-and-Response-Prinzip.
  • Sehr präzises Sidechain: Der Mid Bass duckt bei jeder Snare (nicht nur bei der Kick).

Wie es sich je nach Abschnitt ändert

  • Intro: Atmosphäre, Dialog-Samples, Hi-Hats und Percussion; volles Schlagzeug nach 16 Takten.
  • Build: Snare in Achteln und Sechzehnteln, Filter und Riser, oft ein „Fake Drop“ (falscher Drop von 1 Takt).
  • Drop: Two-Step + Bass; alle 8 Takte Bassvariation, alle 16 neue Kick oder Fill.
  • Switch (zweiter Drop): völlig neuer Bass, gleicher Groove.

Fills und Übergänge

  • Snare-Fills in Zweiunddreißigsteln mit ansteigender Tonhöhe, Stutter (Wiederholungen von 1/32 des gesamten Schlagzeugs), Reverse, „Glitch“ (Gross Beat, Effectrix), Stopp von einem halben Viertel vor dem Drop.

Klangwahl

  • Synthetische, hochgradig bearbeitete One-Shots; Kicks und Snares in Layern (2–4 Samples pro Klang) mit komplementären EQ-Einschnitten.

Typische Fehler

  • Snare mit zu viel Hall (verliert die Trockenheit), lange Kick, ständige Fills, fehlender Platz für den Bass, Stereoelemente unter 200 Hz.

Bass

  • Der absolute Protagonist: mono Sinus-Sub + hochgradig ausgearbeiteter Mid Bass (mehrschichtiger Reese, FM, Wavetable, Resampling).
  • Techniken: Reese mit 2–7 verstimmten Stimmen; FM mit nicht ganzzahligen Verhältnissen; Multiband-Verzerrung; Formantfilter („Talking“-Bass, Vokale „a-e-i-o-u“); Kammfilter; Resampling (man bouncet den Bass als Audio, bearbeitet ihn, sampelt ihn neu und wiederholt); OTT für Aggressivität.
  • Register: Sub 40–60 Hz; Mid Bass 150 Hz–5 kHz; Crossover Sub/Mid bei 100–150 Hz.
  • Noten: fast immer der Grundton; b2, b5, b7 als Antworten; Tonhöhenbewegung mit Glide und Pitch Envelope (Rutscher von 2–12 Halbtönen).
  • Rhythmus: kurze Sechzehntelphrasen, Pausen, Akzente in den Lücken des Schlagzeugs.
  • Stimmung und Kick: Der Sub spielt nicht unter der Kick (Sidechain oder Volume Shaping), die Kick ist gestimmt; der Grundton des Subs muss zum Hauptton der Kick passen.
  • Beispiele: Noisia („Machine Gun“), Phace, Mefjus, Black Sun Empire.

Harmonieinstrumente

  • Dunkle Pads und Drones (synthetische Streicher mit geschlossenem Filter, gefiltertes Rauschen), metallische FM- oder Wavetable-Stabs, modulare Synthesizer für Texturen.
  • Orchesterstreicher und tiefe Chöre in den „cineastischen“ Intros.
  • Solo-Klavier in manchen Intros, oft mit langem Hall und Moll-Harmonik.
  • Mittleres bis hohes Register (über 300 Hz); viel Stereoraum, kein Grundton.

Melodie und Gesang

  • Melodien sind selten; der „Lead“ ist der Bass. Wenn vorhanden: Phrasen von 2–4 Tönen, Glide, Sirenen- oder FM-Klänge.
  • Vocal-Samples: Dialoge aus Science-Fiction-Filmen und Dokumentationen (mit Vorsicht wegen der Rechte zu behandeln), Roboterstimmen (Vocoder), Silben-Chops.
  • Gesungene Stimmen sind selten; MC bei Live-Auftritten.
  • Effekte: Delay mit hohem Feedback und Filtern, „Shimmer“- oder metallische Reverbs, Granular.

Instrumente

  • Synthetisches Schlagzeug und hochgradig bearbeitete One-Shots; Foley-Percussion.
  • Synthesizer-Bässe (Wavetable, FM, Virtual Analog; Serum und Phase Plant sind Standard in der modernen Szene), Sampler fürs Resampling.
  • Pads, Drones, FM-Stabs, Orchesterstreicher, tiefe Chöre, cineastische Effekte.
  • Vocal-Samples und Dialoge, Vocoder.

Drum-Patterns

Synthesizer und Sounds

  • DX7 V — Metallische FM-Bässe: Algorithmus mit Modulator im Verhältnis 1:3 oder 1:3,5 und hohem Feedback; schnelle Modulator-Hüllkurve für den Attack: Basis für Growl und „Neuro Stabs“. Danach Verzerrung und Tiefpass.
  • Korg MS-20 V — Mid Bass und „Talking“-Bass: Resonante Hochpass- und Tiefpassfilter in Serie mit Drive; moduliere den Cutoff mit EG und LFO auf 1/16: vokale, kratzige Klänge.
  • Prophet-VS V — Vektor-Texturen: Vektor-Joystick und digitale Wellen: metallische, sich entwickelnde Pads für Intros und Breakdowns.
  • Modular V — Sounddesign und Drone: Patch mit kreuzgekoppelten FM-Oszillatoren, Filtern und Sample & Hold: Drones, Sirenen und mechanische FX.
  • Mini V — Sub: Dreieck- oder Sinuswelle mit geschlossenem Filter: sauberer Sub als Fundament.
  • Synthi V — FX und Geräusche: Pin-Matrix für chaotische Modulationen: Science-Fiction-Effekte, Riser und Übergänge.
  • Augmented Strings — Cineastische Streicher: Intros und Breakdowns „wie im Film“; dunkle Orchester-Pads.

Songaufbau

AbschnittTakteWas passiert
Intro32Atmosphäre, Dialoge, Pads, Percussion; gefiltertes Schlagzeug
Build8–16Beschleunigende Snare, Riser, erster Hauch von Bass; Fake Drop
Drop 132–64Two-Step + Bass; Bassvariation alle 4–8 Takte
Breakdown16–32Pads, Streicher, Samples, Halftime
Build 28–16Spannung, Kadenz VI–V
Drop 2 (Switch)32–64Neuer Bass, neue Variationen, komplexere Fills
Outro32Schlagzeug und vereinfachter Bass für den Mix
  • Das Neuro-Publikum erwartet alle 8–16 Takte einen „Bass Switch“: Das ist das eigentliche Arrangement des Genres.

Mixing und Mastering

Klangziel

  • Maximale Klarheit und Wucht: sauberer, konstanter Sub, aggressiver Mid Bass ohne störende Resonanzen, riesige und trockene Snare, sofortige Kick, detaillierte, aber nicht schneidende Höhen.
  • Referenzen: Noisia, Mefjus, Phace, Black Sun Empire.

Kick

  • EQ: Hochpass 30 Hz, +2 dB bei 55–65 Hz, −3/−4 dB bei 300–500 Hz, +2/+3 dB bei 4–6 kHz.
  • Schnelle FET-Kompression (4:1, Attack 5 ms, Release 50 ms, 3 dB) + Clipper. Mono, kein Hall.

Snare

  • EQ: Hochpass 120 Hz, +3 dB bei 200 Hz, −3 dB bei 500–800 Hz, +3 dB bei 3–5 kHz, Shelf +2 dB bei 10 kHz.
  • Serielle Kompression: VCA 4:1 (Attack 10 ms) + Clipper; parallel zu 30 %.
  • Transient Shaper +Attack, −Sustain für die Trockenheit.
  • Raum: Room 0,3–0,5 s mit Gate oder abgeschnittener Hall; mono.

Hi-Hat und Percussion

  • Hochpass 500 Hz–1 kHz, De-Esser auf den metallischen Hi-Hats, leichte Sättigung.
  • Breites Panning (40–80 %), leichter Haas-Effekt (10–20 ms) zur Verbreiterung.

Bass

  • Sub: mono Sinus, Tiefpass 90–120 Hz, dedizierter Clipper oder Limiter; konstante Lautstärke.
  • Mid Bass: Hochpass 100–150 Hz (48 dB/Okt), Multiband-Distortion, OTT 30–60 %, dynamischer EQ (Pro-Q 3 / Soothe 2) zur Kontrolle der Resonanzen zwischen 300 Hz und 3 kHz, De-Esser über 5 kHz; Kompression mit mittlerem Attack, um den Punch zu halten.
  • Stereo: mono unter 200–300 Hz, Breite darüber mit Unison oder Chorus; Phasenkorrelation kontrollieren (>0 in Mono).
  • Sidechain: Kick und Snare → Mid Bass (3–8 dB, Release 50–100 ms); Kick → Sub (3–5 dB).
  • Automationen: Filter, Formanten, Drive, Lautstärke der einzelnen Variationen.

Pads, Stabs, Streicher

  • Hochpass 250–400 Hz; Sidechain von der Snare; lange Hallräume nur in den Intros; breites Stereo.

Stimme und Dialoge

  • Hochpass 150 Hz, Präsenz 2–4 kHz, starke Kompression (6–8 dB), Verzerrung oder Vocoder; Delay auf Viertel mit Feedback und Filter; lange Hallräume nur als Effekt.

Chöre

  • Selten; in den Intros: Hochpass 200 Hz, langer Hall-Reverb, breites Panning.

FX

  • Riser, Impacts, Sweeps: Hochpass 100–200 Hz, Impacts mit kontrolliertem Sub; Lautstärkeautomation, um den Drop nicht zu übertreffen.

Busse und Gruppen

  • Drum-Bus: Glue 4:1, Attack 10 ms, 2–3 dB, Clipper. Bass-Bus: langsame Kompression 2–3 dB + Sättigung. Music-Bus: globales Sidechain von der Snare.

Sidechain

  • Grundlegend: Kick → Sub, Kick + Snare → Mid Bass, Snare → Pads. Gezeichnete Lautstärkekurven (Volume Shaper, LFOTool) für Millisekundengenauigkeit nutzen.

Master

  • Kette: minimaler EQ → Glue → Clipper (2–4 dB) → transparenter Limiter.
  • Richtwerte: −6/−4 LUFS integriert für den Club, Short-Term in den Drops −4/−3; True Peak −0,3 dBTP. Beim Streaming bewahrt ein Master bei −7/−8 nach der Normalisierung mehr Snare-Wucht.

Häufige Fehler

  • Mid Bass mit festen Resonanzen zwischen 1 und 3 kHz (Hörermüdung); Sub, dessen Lautstärke zwischen den Noten schwankt; Stereo unter 200 Hz; Snare, die vom Limiter zerquetscht wird; zu viele Variationen ohne erkennbares Bass-„Thema“.

Referenztracks für die Mischung

  • Noisia — Machine Gun (2010); Ed Rush & Optical — Pacman (1997) für den historischen Vergleich; Konflict — Messiah (1998).

Referenz-Hörbeispiele

  • Ed Rush & Optical — Funktion (1997)
  • Ed Rush & Optical — Pacman (1997)
  • Ed Rush & Optical — Wormhole (album, 1998)
  • Konflict — Messiah (1998)
  • Noisia — Machine Gun (2010)

Quellen

Weitere Genres: Drum and bass