Geschichte und Charakter
Jump-up ist die energiegeladenste, verspielteste und „tanzbarste“ Strömung der Drum and Bass, aufgebaut um hüpfende, wiedererkennbare Bass-Riffs. Die Wurzeln liegen im Jungle von 1994–95: Mit „Super Sharp Shooter“ von DJ Zinc (1995) und „This Style“ von Shy FX wird der Bass zum Riff, und der Kreis um True Playaz/Playaz von DJ Hype, DJ Zinc und Pascal (auch als Ganja Kru) wird zum Bezugspunkt. In der zweiten Hälfte der 90er-Jahre tragen auch Roni Size, Krust und DJ Die mit ihren „riffigen“ Bässen sowie Labels wie Urban Takeover, Trouble On Vinyl, Undiluted und Formation dazu bei.
Nach einem Einbruch Ende der 1990er-Jahre geben um 2004 Produzenten wie Distorted Minds, Generation Dub, Twisted Individual, Clipz und Hazard dem modernen Jump-up Gestalt: verzerrtere, synthetischere Bässe, oft mit „Wobble“- und „Screech“-Klängen, trockene Snare und große Betonung auf dem MC. Ab 2015–2017 gibt es ein starkes Revival, getragen von Macky Gee (der Track „Tour“, 2015, ist eine Hymne des Genres), Hazard, Serum, Voltage, Turno, Kanine, Bou, Hedex, Levela, Guv. Labels: Playaz, Low Down Deep (Logan D), Dread, Sumo, Calypso Muzak, Multifunction. Das Genre breitet sich nach Belgien, Österreich, Tschechien und Lateinamerika aus; es gibt einen „noisy“ belgischen Jump-up und einen rollenderen, von den 90ern inspirierten.
Es ist ein Genre, das stark an den MC und das junge Publikum gebunden ist, mit einer jüngeren Verbindung zum Grime. Es hat eine „Party“-Ästhetik: Humor, lustige Vocal-Samples, Bässe, die „sprechen“, Drops, die für Rewinds zum Explodieren gedacht sind.
Tonleitern und Tonarten
Im Jump-up „hört“ man die Skala vor allem im Bass-Riff: wenige Töne, sehr wiedererkennbar. Beispiele in F (Sub F1 = 43,65 Hz) und E.
Moll-Pentatonik
- Formel: 1 b3 4 5 b7. Halbtöne 3-2-2-3-2.
- In F: F Ab Bb C Eb.
- Charakteristischer Ton: die b7 (Eb) und die b3 (Ab) als „Antwort“-Töne des Riffs.
- Akkorde: implizit Fm7 (F Ab C Eb) und Bb7sus; das Genre harmonisiert selten.
- Einsatz: Es ist die am häufigsten verwendete Skala für Bass-Riffs: z. B. F–F–Ab–F–Eb–F in synkopierten Sechzehnteln.
- Hörbeispiel: Das Riff von „Super Sharp Shooter“ (DJ Zinc) und die Riffs des modernen Jump-up sind auf wenigen Stufen dieser Art aufgebaut.
- Häufige Fehler: 5 Töne in einem eintaktigen Riff verwenden; besser sind 2–3 Töne mit starkem Rhythmus.
Phrygisch und Chromatik
- Formel: 1 b2 b3 4 5 b6 b7. In E: E F G A B C D.
- Charakteristischer Ton: b2 (F): der Halbton „wie in einem bösen Cartoon“.
- Akkorde (bezogen auf natürliches Moll): i Em, bII F, III G, iv Am, v° B°, VI C, vii Dm.
- Einsatz: Riffs, die einen Halbton auf- und absteigen (E–F–E), Glissandi, „Screech“.
- Häufige Fehler: den Halbton im Sub halten (Schwebungen): setze ihn in den Mid Bass.
Natürliches Moll (Äolisch)
- Formel: 1 2 b3 4 5 b6 b7. In F: F G Ab Bb C Db Eb.
- Akkorde: i Fm, ii° G°, III Ab, iv Bbm, v Cm, VI Db, VII Eb.
- Einsatz: Intros und Breakdowns mit Pads und Stimme, Progressionen i–VI–VII vor dem Drop.
Blues (die „schmutzige“ b5)
- Formel: 1 b3 4 b5 5 b7. In F: F Ab Bb B C Eb.
- Charakteristischer Ton: b5 (B, Tritonus): der „Wobble“, der zwischen 4 und 5 gleitet.
- Einsatz: Riffs mit Slide 4–b5–5, funkige und „fiese“ Farbe.
Wie man wählt
- Hauptriff: Moll-Pentatonik (2–3 Töne).
- Aggressiver oder komischer: Halbtöne (Phrygisch) und Tritonus (Blues).
- Breakdown und Intro: Äolisch mit Pads.
- Regel: Das Riff muss vom Publikum mitsummbar sein; wenn du es nicht singen kannst, ist es zu komplex.
Harmonik
- Minimale Harmonik: Der Drop besteht aus Bass + Schlagzeug; die Harmonik ist im Riff impliziert.
- Orgelpunkt: fast immer der Grundton im Sub; das Riff bewegt sich darüber (Mid Bass).
- Breakdown: 2–4 Moll-Akkorde mit Pad oder Klavier, oft i–VI–VII; Stimmen oder Samples darüber.
- Kadenzen: VI–VII–i oder Dur-V vor dem Drop.
- Harmonischer Rhythmus: Im Drop ist die „Variation“ klanglich und rhythmisch (2 abwechselnde Riffs alle 4 Takte), nicht harmonisch.
- Call and Response: Riff A (Frage) über 2 Takte, Riff B (Antwort) über 2.
Typische Akkordfolgen
| Name | Tonart | Akkorde | Stufen | So setzt du es ein |
|---|---|---|---|---|
| Klassischer Breakdown | f-Moll | Fm Db Eb Fm | i VI VII i | Pad oder Klavier im Breakdown; lanciert den Drop mit der Rückkehr von Fm. |
| Abschuss mit Dominante | f-Moll | Db Eb C | VI VII V | Letzte 3 Takte des Builds, C-Dur als maximale Spannung. |
| Orgelpunkt mit Riff | f-Moll | Fm Fm Fm Fm | i i i i | Der Drop: 4 Takte Grundton, das Bass-Riff erledigt alles (F–Ab–Eb–F). |
| Komischer Halbton | E-Phrygisch | Em F Em F | i bII i bII | Stab oder Bass, der um einen Halbton oszilliert; typisch für „Wobble“-Riffs. |
| Vokales Äolisch | a-Moll | Am F G Em | i VI VII v | Intro mit Stimme oder Soul-Sample (musikalischerer Jump-up). |
Rhythmus und Groove
- Two-Step bei 174, quantisiert; den „hüpfenden“ Rhythmus erzeugt der Bass in synkopierten Sechzehnteln.
- Schlagzeug einfacher und „geradliniger“ als im Neuro: Kick 1–11, Snare 5–13, Hi-Hats in Achteln; wenige Ghosts.
- Der Bass spielt oft einen einttaktigen Sechzehntel-Pattern mit Pausen (z. B. Töne auf 1, 4, 7, 11, 14), der in das Schlagzeug eingreift.
- Häufige Stopps und „Drop-outs“: Das Schlagzeug pausiert für ein halbes Viertel und setzt mit dem Riff wieder ein.
Schlagzeug
Konvention: 16 Sechzehntel pro Takt; Viertel auf 1, 5, 9, 13.
Kick
- Sechzehntel 1 und 11 (Two-Step); Varianten 1–8–11 im zweiten Takt. Punchy, kurze Kick (150 ms), viel Klick, um über obertonreichen Bässen hörbar zu sein.
Snare
- Sechzehntel 5 und 13, sehr laut und trocken, oft mit Clap-Layer; wenige Ghosts (eine auf der 16).
- Körper 200 Hz, Crack 3–5 kHz; kurzer Hall.
Hi-Hat und Percussion
- Hi-Hats in Achteln (3, 7, 11, 15) oder einfachen Sechzehnteln; Ride selten; minimale Percussion. Der Bass ist die wichtigste „Percussion“.
Dynamik und Groove
- Eher gleichmäßige Velocities; der Groove entsteht aus dem Ineinandergreifen von Bass und Schlagzeug.
- Kein Swing.
Zusammenspiel mit dem Bass
- Das Bass-Riff füllt die Lücken zwischen Kick und Snare: Wenn die Kick auf 1 und 11 liegt, spielt der Bass auf 3–4, 7–8, 14–15.
- Klares Sidechain von Kick und Snare auf den Bass.
- Mit dem MC: Der Drop ist für den „Hype“ des MCs gedacht; in den Intros spricht der MC über Hi-Hats und Percussion.
Wie es sich je nach Abschnitt ändert
- Intro: 16–32 Takte Hi-Hats und Percussion, Vocal-Sample.
- Build: Snare in Achteln → Sechzehnteln, „Hype“-Sample, Stille von 1 Viertel.
- Drop: Two-Step + Riffs A/B, alle 2–4 Takte abwechselnd.
- Breakdown: Pad/Klavier, Halftime; dann zweiter Drop mit neuem oder variiertem Riff.
Fills und Übergänge
- Stopp von einem halben Viertel vor jeder Wiederkehr des Riffs, Snare-Wirbel in Sechzehnteln, zerschnittene Vocal-Samples („oi!“, „come on“), Reverse-Crash.
Klangwahl
- Kicks und Snares mit viel Attack, sauber; wenige Elemente, aber sehr laut.
Typische Fehler
- Zu komplexes Schlagzeug, das mit dem Riff konkurriert; schwache Snare; Bass und Kick, die sich überlagern.
Bass
- Das Riff ist der Track: mono Sub + Mid Bass mit starker Persönlichkeit (Wobble, verzerrtes Rechteck, „Hoover“, Growl, Screech, FM).
- Töne: Moll-Pentatonik, Halbtöne, Tritonus; 2–4 Töne pro Riff; Glide (50–120 ms) und Pitch Bend.
- Rhythmus: synkopierte Sechzehntel, Pausen; Riffs von 1 oder 2 Takten, wiederholt und im Klang variiert.
- Register: Sub E1–A1; Mid Bass 150 Hz–4 kHz.
- Verhältnis zur Kick: klares Sidechain (4–8 dB); der Sub pausiert unter der Kick.
- Modulationen: synchronisierte LFOs (1/8, 1/16, Triolen) auf Filter und Lautstärke für den Wobble; Formantautomationen.
- Beispiele: Macky Gee („Tour“), Hazard, DJ Hype/Playaz, Kanine.
Harmonieinstrumente
- Minimale Pads in den Breakdowns, Klavier oder Streicher in den Intros; Rave-Stabs und „Hoover“ in den Hommagen an die 90er.
- Im Drop fast nichts: allenfalls ein sehr leises Pad, um die Höhen zu füllen.
Melodie und Gesang
- Vocal-Samples: kurze, „hypige“ Phrasen (oft von MCs, aus Filmen, Cartoons), gepitcht und zerschnitten; rhythmische Vocal Chops.
- MC: zentral bei Live-Auftritten; im Studio manchmal vorhanden (Verse auf den Snares).
- Melodien: Das Bass-Riff ist die Melodie; Leads selten und einfach.
- Effekte: kurze Delays auf 1/16, kurze Hallräume, Verzerrung auf den Stimmen.
Instrumente
- Einfaches, kraftvolles synthetisches/gesampeltes Schlagzeug; Sub; synthetische Mid Bässe (Wavetable, FM, Virtual Analog); Vocal-Samples; Pads und Klavier in den Breakdowns; FX (Riser, Impacts, Sirenen).
Drum-Patterns
Synthesizer und Sounds
- Korg MS-20 V — Verzerrte Bass-Riffs: Rechteck mit PWM, resonanter Hochpass + Tiefpass mit Drive; schnelle EG auf dem Cutoff für den „hüpfenden“ Attack.
- Mini V — Sub und Rechteck-Bass: Rechteckwelle mit halb geöffnetem Filter, Glide 60 ms: Jump-up-Riff der 90er; Dreieck für den Sub.
- DX7 V — FM-Growl: Modulator im Verhältnis 1:2 oder 1:3 mit schneller Hüllkurve: „sprechende“, metallische Bässe; danach Verzerrung.
- ARP 2600 V — Bässe und FX: Resonanter Filter und Sample & Hold: Wobble und „komische“ Klänge für die Antworten des Riffs.
- Jup-8 V — Hoover und Rave-Stabs: PWM und Detune mit Pitch Bend: Hommagen an die 90er.
Songaufbau
| Abschnitt | Takte | Was passiert |
|---|---|---|
| Intro | 16–32 | Hi-Hats, Percussion, Vocal-Sample; Raum für den MC |
| Build | 8–16 | Beschleunigende Snare, Andeutung des gefilterten Riffs, Stopp |
| Drop 1 | 32 | Riffs A/B alle 2–4 Takte abwechselnd; Variationen alle 8 |
| Breakdown | 16 | Pad oder Klavier, Halftime, Vocal-Sample |
| Build 2 | 8 | Spannung, Dur-V oder Stille |
| Drop 2 | 32 | Neues Riff oder „Switch“ des Riffs mit anderem Klang |
| Outro | 16–32 | Schlagzeug + vereinfachtes Riff für den Mix |
- Kurze Tracks (4–5 Min.), gedacht für schnelle Mixe und Double Drops: Zwei Jump-up-Tracks werden oft mit übereinandergelegten Drops gespielt.
Mixing und Mastering
Klangziel
- Riesiger Bass, auf jeder Anlage lesbar, Kick und Snare, die „durchstechen“, sauberer Sub; alles andere im Hintergrund.
- Referenzen: Macky Gee, Hazard, Kanine.
Kick
- EQ: Hochpass 30 Hz, +2 dB bei 60 Hz, −3 dB bei 300–400 Hz, +3 dB bei 4–5 kHz; Clipper; mono.
Snare und Clap
- EQ: Hochpass 150 Hz, +3 dB bei 200 Hz, −2 dB bei 600 Hz, +3 dB bei 3–5 kHz; FET-Kompression 4:1 + Clipper; parallel.
- Hall: Room 0,4 s sehr leise. Clap bei 0 oder leicht verbreitert.
Hi-Hat und Percussion
- Hochpass 500 Hz; leichte Sättigung; Panning 20–40 %.
Bass
- Sub: mono Sinus, Tiefpass 100 Hz, Clipper.
- Mid Bass: Hochpass 120 Hz, Multiband-Distortion, OTT, EQ +2 dB bei 800 Hz–1,5 kHz für die Lesbarkeit, Kontrolle der Resonanzen; mono unter 300 Hz, darüber moderates Stereo.
- Sidechain: Kick und Snare → Bass (4–8 dB, Release 60–100 ms).
- Automationen: Drive, Filter, Formanten, um das Riff zu variieren, ohne die Töne zu ändern.
Pads, Klavier, Stabs
- Hochpass 250 Hz; Hall-Reverb nur in den Breakdowns; Sidechain von der Snare.
Stimme und Samples
- Hochpass 150 Hz, Präsenz 2–4 kHz, starke Kompression, Sättigung; kurzes Delay auf 1/8; kein langer Hall im Drop.
Chöre
- Selten vorhanden; wenn doch, breites Panning und hoher Hochpass.
FX
- Riser und Impacts mit kontrolliertem Pegel; gefilterte Sirenen.
Busse und Gruppen
- Drum-Bus mit Glue (2–3 dB) und Clipper; Bass-Bus mit langsamer Kompression und Sättigung; globales Sidechain.
Sidechain
- Essenziell für den „Pumping“-Effekt zwischen Snare und Riff.
Master
- Kette: Glue → Clipper (3–4 dB) → Limiter.
- Richtwerte: −5/−4 LUFS integriert für den Club (eines der lautesten Subgenres), True Peak −0,3 dBTP; für das Streaming −7/−8.
Häufige Fehler
- Mid Bass, der die Snare maskiert (Sidechain fehlt); verzerrter Sub; zu viele Elemente; „flacher“ Master ohne Snare-Transient.
Referenztracks für die Mischung
- Macky Gee — Tour (2015); DJ Zinc — Super Sharp Shooter (1995) für den historischen Sound.
Referenz-Hörbeispiele
- DJ Zinc — Super Sharp Shooter (1995)
- Shy FX — This Style (1995 circa)
- Macky Gee — Tour (2015)
- Turno — Invaders