Historia y carácter
La trailer music es música escrita para vender una película en 1–3 minutos. Hasta los años 90 los tráileres usaban sobre todo música de repertorio de otras películas; después nacen las productoras especializadas que componen piezas pensadas para el montaje de los tráileres y las licencian a través de librerías: Immediate Music (1993, Yoav Goren y Jeffrey Fayman), X-Ray Dog, Two Steps From Hell (Los Ángeles, 2006, Thomas Bergersen y Nick Phoenix; álbumes públicos Invincible 2010 y Archangel 2011, temas como Heart of Courage, Protectors of the Earth, Victory), Audiomachine (2005), Brand X Music, Position Music, Really Slow Motion, y compositores como Zack Hemsey (Mind Heist, 2010). Muchas de estas productoras han publicado después álbumes para el público, creando el género «epic music».
Tres vertientes: (1) épico orquestal-coral (orquesta + coro + percusiones enormes + sintetizadores, textos en latín o en lenguas inventadas); (2) híbrido/diseño sonoro (pulsos electrónicos, impactos, risers, «braam», silencios, pocos elementos melódicos); (3) versiones sombrías de canciones pop («trailer version»: temas famosos ralentizados, en menor, con voz susurrada y crescendo; ejemplo histórico, la versión coral de Creep usada en el tráiler de La red social, 2010).
El BRAAAM — el golpe grave de metales y sintetizadores convertido en firma de los tráileres de los años 2010 — se asocia a Origen (2010), pero su autoría es discutida: Hans Zimmer cuenta que se trataba de metales tocados dentro de un piano con el pedal pisado y luego procesados; Mike Zarin, que trabajó en los primeros tráileres, reivindica el sonido; Zack Hemsey escribió la música del tercer tráiler; se han señalado usos anteriores similares en Transformers (2007) y District 9 (2009). La forma del tráiler es rígida (tres actos más el «button» final) y la dicta el montaje: el compositor escribe sabiendo que el editor cortará, repetirá o saltará secciones, por lo que las piezas se construyen en bloques, con cortes netos e impactos cada 4–8 compases, y se entregan con stems y alt mixes (sin coro, sin percusiones, solo diseño sonoro).
Escalas y tonalidades
Pocas escalas, usadas con mucha claridad. Números romanos en menor relativos al menor natural.
Menor natural (eolio) — la base
- Fórmula 1 2 b3 4 5 b6 b7 (2-1-2-2-1-2-2). Re menor: D E F G A Bb C.
- Nota característica: b6 (Bb): el color «épico-trágico».
- Acordes: i (Dm) ii° (E°) III (F) iv (Gm) v (Am) VI (Bb) VII (C).
- Uso: loops i–VI–III–VII, ostinatos de cuerdas sobre la tónica, coros que suben por grados sobre 5–b6–b7–1.
- Ejemplo: Two Steps From Hell — Heart of Courage (2010), construido sobre un menor épico con coro y ostinatos.
- Error común: quedarse en la misma progresión y en el mismo registro durante los tres actos: el tercer acto debe cambiar (modulación, tercera de Picardía, armonía más rica).
Frigio — tensión y amenaza
- Fórmula 1 b2 b3 4 5 b6 b7 (1-2-2-2-1-2-2). Do frigio: C Db Eb F G Ab Bb.
- Nota característica: b2 (Db). Acordes (relativos al menor natural): i (Cm) bII (Db) III (Eb) iv (Fm) v° (G°) VI (Ab) vii (Bbm).
- Uso: ostinato tónica–b2 en los bajos y en los synth pulse del acto 2, i–bII en los metales antes de los golpes.
Menor armónico — el drama
- Fórmula 1 2 b3 4 5 b6 7 (2-1-2-2-1-3-1). Re menor armónico: D E F G A Bb C#.
- Nota característica: sensible C# y segunda aumentada Bb–C#. Acordes: i (Dm) ii° (E°) III+ (F+) iv (Gm) V (A) VI (Bb) vii° (C#°).
- Uso: V mayor antes del impacto final, líneas de coro dramáticas.
Dórico — la épica «esperanzada»
- Fórmula 1 2 b3 4 5 6 b7. Re dórico: D E F G A B C. Acordes (relativos al menor natural): i (Dm) ii (Em) III (F) IV (G) v (Am) #vi° (B°) VII (C).
- Uso: i–IV mayor para los tráileres de aventura y fantasía, versiones pop ralentizadas (Mad World: Em–G–D–A, el A es el IV dórico).
Mayor y mixolidio — el final heroico
- Mayor: 1 2 3 4 5 6 7. Re mayor: D E F# G A B C#. Mixolidio: 1 2 3 4 5 6 b7 (Re mixolidio: D E F# G A B C).
- Uso: el tercer acto puede «abrirse» al mayor (tercera de Picardía) con bVI–bVII–I (Bb–C–D en re).
Clusters, cromatismo y tonalidad ausente
- Acto 1 de los thrillers y del terror: clusters de cuerdas, glissandi, notas sostenidas con sul ponticello, texturas sin tónica; la tónica se revela solo con la entrada del pulso.
Cómo elegir
Teaser y terror: frigio, clusters. Acción y fantasía: eolio + dórico, final mayor. Dramático: eolio con armonías añadidas (add9, sus2) y coro. Versiones: mantén la melodía original pero llévala a menor o dórico y ralentízala un 30–50%.
Armonía
Principios
- Armonía lenta y grande: 1 acorde cada 1–2 compases (a 120–140 bpm) o pedal durante un acto entero.
- Loop menor sin dominante (i–VI–III–VII y variantes): la tensión no se resuelve nunca hasta que el tercer acto elige un cierre.
- Pedal + acordes móviles: tónica sostenida por sub, contrabajos y sintetizadores; encima cambian los acordes (Dm – Bb/D – C/D).
- Mediantes cromáticas y menores para los golpes de efecto y los «reveals»: i–vi menor (Cm–Abm: el «braam» armónico), i–#iv (tritono).
- Tercera de Picardía o bVI–bVII–I mayor para el último acto heroico.
- Modulación de un tono o de un semitono hacia arriba en la entrada del tercer acto (el «truck driver» épico): renueva la energía.
- Voicing: quintas vacías (power chords orquestales) en los bajos y en los metales graves para lograr potencia sin barro; terceras solo en el registro medio-agudo (trompas, coro, cuerdas).
- Silencios armónicos: 1–2 compases de vacío antes del impacto valen más que cualquier acorde.
Progresiones típicas
| Nombre | Tonalidad | Acordes | Grados | Cómo usarlo |
|---|---|---|---|---|
| Menor épico | re menor | Dm Bb F C | i VI III VII | El giro del tercer acto heroico: ninguna dominante, energía circular. Coro en octavas sobre la melodía, metales en quintas. |
| Ostinato andaluz | re menor | Dm C Bb A | i VII VI V | El descenso del bajo (re–do–si b–la) bajo un ostinato de cuerdas en semicorcheas: drama y empuje hacia el V mayor. |
| Braam armónico | do menor | Cm Abm | i vi | Dos tríadas menores a distancia de tercera mayor (el VI vuelto menor): shock, amenaza. Metales graves distorsionados y sub, un golpe cada 2 compases. |
| Pedal de tensión | mi menor | Em C/E D/E Em | i VI/i VII/i i | Los acordes cambian sobre un mi sostenido (sub y contrabajos): acto 2 con crecimiento continuo. |
| Dórico esperanzado | mi menor | Em G D A | i III VII IV | El IV mayor dórico (A) da esperanza: la base de muchas versiones lentas («Mad World») y de los tráileres dramáticos. |
| Final heroico | re menor → re mayor | Bb C D | VI VII I | La tercera de Picardía final abre al triunfo: todos los metales, coro sobre la tercera mayor F#. |
| Tritono del reveal | do menor | Cm F#m Cm | i #iv i | Shock armónico para el título o el villano; se sostiene con un impacto y una reverb enorme. |
| Modulación del tercer acto | re menor → mi menor | Dm Bb F C Em C G D | i VI III VII | i VI III VII | El mismo loop un tono más arriba en la entrada del clímax: más energía sin cambiar de material. |
Ritmo y groove
- Aceleración percibida: acto 1 sin pulso o con notas largas; acto 2 en negras → corcheas → semicorcheas sobre los mismos bpm; acto 3 a ritmo pleno o a mitad de tempo con subdivisiones densas.
- Mitad de tempo: percusiones graves «a 70» bajo ostinatos «a 140»: grandeza + urgencia.
- Ostinatos en semicorcheas de cuerdas (spiccato), synth pulse y toms, con acentos 3+3+2 o 3+3+3+3+2+2 en el compás (síncopas que empujan).
- Hits y stops: impactos sincronizados con los cortes y silencios repentinos (1–2 s) antes de los golpes principales y del título.
- Ramp-up: el último tramo de un acto con redoble de percusiones y risers que aceleran (corcheas → tresillos → semicorcheas → redoble).
- Mapa de tempo: piezas de librería a bpm constante (para facilitar el montaje), a menudo 120, 130, 140, 150; los silencios deben «medir» compases enteros para permitir el corte.
Batería
Cómo piensa la percusión en los tráileres
Las percusiones son el motor del segundo y del tercer acto y el signo de exclamación de cada corte. Se trabaja por capas: impactos (hits), ensembles graves, toms y taiko, cajas, metales, percusiones electrónicas.
Capas y roles
- Impacto (hit): bombo orquestal + taiko grave + sub-drop + platillo/reverse cymbal + reverb enorme, todo en el primer tiempo de una sección o en un corte. El «boom» del título.
- Ensembles graves (taiko, bombos, surdo): en 1 y 3 a mitad de tempo o «1, 2&, 3» con síncopa; en el acto 3 en corcheas.
- Toms orquestales y taiko medios: ostinato en semicorcheas con acentos 3+3+2 (p. ej., x..x..x. x..x..x.), crescendo de velocity en los últimos 2 compases.
- Cajas militares / field drum: redobles y figuras con puntillo en el tercer acto (energía «de batalla»), a menudo junto a platillos a dos.
- Metales: anvil, láminas, platillos, tam-tam; golpes sueltos que marcan los cambios.
- Electrónica: bombo distorsionado a mitad de tempo, claps procesados, pulsos rítmicos (synth o cuerdas cortadas con gate).
Ejemplo de groove del acto 3 (4/4, 140 bpm)
- Ensemble grave: en 1, 2&, 3, 4& (acento en 1 y 3).
- Toms: semicorcheas continuas con acentos 3+3+2.
- Caja: en el 3 (mitad de tempo) con flam; redoble en los últimos 2 compases.
- Impacto: cada 4 u 8 compases en el 1.
Dinámica y microtiming
- Velocity 60–127 con crescendo programados; round robin activos; algunos golpes desplazados −5/−15 ms para que el transitorio grave llegue a tiempo.
- Los impactos se construyen «por capas»: cada una filtrada en una banda distinta (sub < 60 Hz, cuerpo 60–200 Hz, ataque 2–5 kHz, cola/reverb).
Transiciones
Risers (ruido filtrado ascendente, cuerdas en glissando, sintetizadores con pitch ascendente de 12–24 semitonos), «suck-back» (reverb invertida antes del impacto), silencio total de 1–2 compases, whoosh de 0,5–1 s.
Elección de los sonidos y errores típicos
- Pocos samples grandes y coherentes; el impacto debe tener una identidad (afinado en la tónica).
- Errores: demasiados impactos (pierden valor), impactos no afinados con la tonalidad, toms que tapan el coro, golpes sin espacio (reverb cortada), ritmo siempre igual en los tres actos.
Bajo
- Instrumentos: contrabajos y violonchelos en octava (spiccato o sustain), metales graves (tuba, trombón bajo, cimbasso), synth bass, sub-drop, «braam» (metales graves + synth distorsionado + sub).
- Notas: tónica y quinta; ostinato tónica–b2 (frigio) o tónica–b6 en el acto 2; pedal de tónica en el acto 3 mientras la armonía se mueve encima.
- Ritmo: corcheas o semicorcheas enganchadas al ostinato de las cuerdas; a mitad de tempo el bajo sostiene notas largas.
- Sub: sinusoide de 30–50 Hz en cada impacto, con pitch drop de 12–24 semitonos en 0,5–2 s; no la superpongas a la nota sostenida del synth bass (sidechain o EQ).
- Braam: superposición de metales graves en ff (o samples dedicados), un sintetizador de diente de sierra distorsionado una octava por debajo y un sub; duración 2–4 s, envolvente con ataque neto y decay largo.
Instrumentos armónicos
- Cuerdas: ostinatos en spiccato a semicorcheas (violines II, violas, violonchelos), trémolos y sul ponticello en el acto 1, acordes largos en el final; violines I y coro llevan la melodía en el tercer acto.
- Metales: trompas al unísono en la melodía heroica, trombones y tuba en quintas y octavas para la potencia, trompetas en las fanfarrias finales; «rips» y «falls» como efectos.
- Coro: acordes sostenidos sobre «ah/oh», frases en latín o sílabas inventadas, coro masculino grave en el acto 2, coro mixto fortissimo en el 3.
- Piano: notas sueltas con reverb larguísima en el acto 1 (el «piano ping»), ostinatos en el registro grave en el acto 2.
- Synth: pulse (secuencias en semicorcheas filtradas), pads oscuros, arpegios; gates rítmicos sobre pads y cuerdas.
- Voicing: quintas y octavas abajo, tríadas completas solo desde do4 hacia arriba; en el tutti final, melodía en tres octavas (coro, violines, trompas).
Melodía y voces
- Melodías simples y grandes: frases de 2–4 compases con notas largas, intervalos amplios (quinta, sexta), a menudo solo 4–6 notas distintas: deben llegar en pocos segundos.
- Coro épico: sopranos y bajos en octava sobre la melodía, contraltos y tenores sobre la armonía; textos en latín real o inventado, elegidos por la sonoridad de las vocales.
- Voz solista femenina en el acto 1 (etérea, muy reverberada) o masculina susurrada en las versiones.
- Versiones «trailer version»: melodía original ralentizada y en menor, primera estrofa con piano y voz, luego coro y orquesta.
- Efectos: reverbs larguísimas (5–10 s) sobre las voces, delays sincronizados filtrados, reverse vocal antes de las frases, pitch shift de una octava para voces «monstruosas».
Instrumentos
Orquesta (cuerdas, metales potenciados, pocas maderas), coro mixto y voces solistas, ensemble de percusiones (taiko, bombos, toms orquestales, cajas militares, anvil, metales), piano, sintetizadores (pulse, pads, bajos), diseño sonoro (hit, braam, riser, whoosh, downer, stinger, reverse), guitarras eléctricas barítono y distorsionadas para los tráileres de acción, voces procesadas.
Patrones de batería
Sintetizadores y sonidos
- Modular V — Risers, sweeps, pulse: Ruido blanco en el filtro pasa-bajos Moog con cutoff ascendente lento (8–16 compases) para los risers; osciladores con pitch modulado para sirenas y sweeps; secuenciador para los pulse del acto 2.
- Prophet-5 V — Pulse y bajos: Ostinatos sintéticos en semicorcheas (saw + pulse, filtro cerrado con envolvente corta) y bajos plenos para el braam: sube el oscilador B una octava por debajo y añade distorsión externa.
- Korg MS-20 V — Braam y bajos agresivos: Filtros pasa-altos y pasa-bajos con resonancia empujada y overdrive natural: perfecto para la capa sintética del braam y para bajos rugientes.
- Augmented Strings — Cuerdas híbridas: Ostinatos con movimiento rítmico (secuenciador interno) y pads que se transforman en texturas electrónicas en el acto 1.
- Augmented Voices — Coro y texturas vocales: Pads corales épicos y capas vocales granulares para las transiciones.
- Synthi V — Efectos y texturas: Ruidos, modulaciones en anillo y sweeps extraños para tensión y terror.
- Jup-8 V — Pads y arpegios años 80: Para los tráileres «retro» (estilo Stranger Things): arpegiador y pads anchos con chorus.
Estructura de la canción
La forma en tres actos (2:00–2:45)
| Sección | Duración | Qué ocurre |
|---|---|---|
| Acto 1 — introducción | 30–45 s | atmósfera, piano o voz sola, textura, pocos impactos; presentación de los personajes |
| Transición 1 | 1–3 s | impacto + silencio o riser breve |
| Acto 2 — crecimiento | 40–60 s | entra el pulso: ostinato de cuerdas o synth, percusiones a mitad de tempo, coro masculino; impactos cada 4–8 compases; tensión |
| Transición 2 | 2–4 s | ramp-up, riser, suck-back, silencio |
| Acto 3 — clímax | 30–45 s | toda la plantilla, coro, metales, percusiones plenas; a menudo modulación o paso al mayor |
| Stinger / button | 3–10 s | último impacto sobre el título, cola de reverb, eventual pequeño gag final |
Entrega (librería)
- Mezcla completa, versiones «underscore» (sin percusiones pesadas), «no choir», «drums & FX only», «stems» separados para el editor.
- Duraciones alternativas: 60 s, 30 s, 15 s (con final propio).
- Marcadores y notas de montaje: dónde se puede cortar, dónde están los impactos.
Arreglo
Cada acto añade una familia: acto 1 = piano/voz/textura; acto 2 = + pulso + percusiones + bajo; acto 3 = + coro + metales + percusiones plenas + melodía. Quita todo durante 1–2 compases antes del clímax: el regreso sonará más fuerte.
Mezcla y masterización
Objetivo sonoro
Máximo impacto y claridad en sistemas de cine, TV y smartphone: impactos físicos (sub y cuerpo), coro y metales enormes, diseño sonoro separado de la música, voz en off (si la hay) siempre inteligible. Es el género orquestal más cercano a la mezcla «moderna»: compresión, saturación y loudness altos, pero con dinámica entre los actos.
Impactos y percusiones
- EQ: sub-drops y bombos con pasa-altos a 20–25 Hz, énfasis 40–60 Hz (+2/+3 dB, Q 1) para el sub y 80–120 Hz para el cuerpo; −3 dB a 250–400 Hz para quitar el «cartón»; ataque +2 dB a 2–4 kHz.
- Compresión: bus de percusiones con VCA o FET (4:1, attack 10–30 ms, release 80–150 ms, 4–6 dB); paralela con compresión 10:1 aplastada mezclada al 20–30%.
- Transient shaper: +attack en los toms si los samples son blandos, −sustain si las colas se suman.
- Saturación: cinta o válvula en el bus de percusiones, clipper suave (StandardCLIP, KClip, Fruity Soft Clipper en FL Studio) para 2–4 dB de picos recortados sin perder punch.
- Espacio: reverbs enormes solo en los impactos (hall o «cinematic» 4–8 s, pre-delay 0–20 ms), retorno con pasa-altos a 150–200 Hz para no hinchar el sub.
- Panorama: impactos al centro; toms L/R 30–50; cajas al centro o L/R 20.
Bajo y sub
- Todo lo que está por debajo de 80 Hz, al centro (mono). Sidechain del synth bass y de los metales graves desde los impactos (3–6 dB, release 100–250 ms).
- Saturación en el braam (armónicos audibles en los smartphones): distorsión de válvula o Decapitator moderado.
Cuerdas
- EQ: pasa-altos 80–120 Hz en los ostinatos (deja el bajo a contrabajos y sintetizadores), −2/−3 dB a 300 Hz, atención a los 2–4 kHz (el spiccato puede pinchar); shelf +2 dB a 10 kHz para el aire.
- Compresión: bus de cuerdas 2:1, attack 20–30 ms, release 150 ms, 2–3 dB; más marcada en los ostinatos que deben mantenerse constantes.
- Espacio: hall 2,5–3,5 s, pre-delay 20 ms.
- Panorama: agudos a la izquierda, graves a la derecha como en la sala, pero con ostinatos duplicados L/R para dar anchura.
Metales
- EQ: trompas 300–600 Hz cuerpo, trompetas −2 dB a 2,5 kHz si son punzantes, trombones +2 dB a 120–200 Hz para el peso.
- Compresión: bus de metales 3:1, attack 20 ms, release 150 ms, 3–4 dB; saturación de cinta.
- Espacio: hall más larga y menos pre-delay (están «detrás»).
Coro y voces
- Coro: pasa-altos 100 Hz, −2 dB 300 Hz, +2 dB 8–10 kHz, de-esser; compresión de bus 2:1 con 3 dB; reverb hall larga (3–4 s, pre-delay 30 ms) y anchura plena (dobles a L/R).
- Voz solista o susurrada: pasa-altos 100 Hz, compresión FET 4:1 + opto 2:1 en serie (6–8 dB en total), de-esser, plate 2 s + delay sincronizado filtrado (corchea con puntillo, 25% de feedback), automatización de reverb «throw» al final de las frases.
Sintetizadores, pulse y diseño sonoro
- Pulse: pasa-altos 150 Hz, saturación, gate o trémolo sincronizado, panorama alterno o amplio.
- Risers y whoosh: pasa-altos 100–200 Hz, automatización de volumen y anchura (de mono a estéreo pleno) durante la subida.
- Stem «FX» separado de la música.
Buses y grupos
Buses: percusiones, impactos, bajo/sub, cuerdas, metales, coro, voces, synth, FX. En un bus «música», compresor glue (estilo SSL, 2:1, attack 30 ms, release auto, 2 dB) y saturación ligera.
Sidechain
- Impactos → bajo/sub, metales graves, pads (3–6 dB).
- Voz en off o diálogo del tráiler → música (ducking 3–6 dB con release 300–500 ms) si se entrega una mezcla con voz.
Master
- «Full mix» de librería: cadena EQ → compresor glue (1,5–2:1, 1–2 dB) → clipper → limiter (Pro-L 2 en modo «Modern» o «Aggressive» con lookahead). Objetivo orientativo: −12/−9 LUFS integrados para toda la pieza, short-term en el tercer acto −8/−6, true peak −1 dBTP. El acto 1 debe quedar sensiblemente más bajo (−20/−16 short-term) para que haya crecimiento.
entrega los stems sin limiter.
Errores comunes
- Todo «al máximo» desde el principio: ningún crecimiento.
- Sub y bombo que se enmascaran; impactos no afinados.
- Coro enterrado por las percusiones entre 1 y 4 kHz.
- Reverbs infinitas en todo (barro); reverb en los bajos.
- Falta de silencios: el impacto no tiene contraste.
Temas de referencia para la mezcla
- Two Steps From Hell — Heart of Courage (2010).
- Two Steps From Hell — Protectors of the Earth (2010).
- Zack Hemsey — Mind Heist (2010).
- Audiomachine — Breath and Life (2012).
- Hans Zimmer — Mombasa (Inception, 2010) por las percusiones híbridas.
Escucha de referencia
- Two Steps From Hell — Heart of Courage (2010)
- Two Steps From Hell — Protectors of the Earth (2010)
- Zack Hemsey — Mind Heist (2010)
- Scala & Kolacny Brothers — Creep (trailer di The Social Network, 2010)
- Two Steps From Hell — Victory (2015)
- Audiomachine — Breath and Life (2012)
- Gary Jules — Mad World (trailer di Gears of War, 2006)
- Hans Zimmer — Mombasa (Inception, 2010)