Prozessoren

Delay- und Hallzeiten aus dem BPM berechnet

Die Formel

Die Dauer einer Viertelnote (1/4) in Millisekunden beträgt 60.000 ÷ BPM. Alle anderen Werte leiten sich davon ab:

  • 1/2 = 1/4 × 2; Takt im 4/4 = 1/4 × 4
  • 1/8 = 1/4 ÷ 2; 1/16 = 1/4 ÷ 4; 1/32 = 1/4 ÷ 8; 1/64 = 1/4 ÷ 16; 1/128 = 1/4 ÷ 32
  • Punktiert = Wert × 1,5 (punktierte 1/8 = 1/4 × 0,75)
  • Triole = Wert × 2/3 (1/8-Triole = 1/4 ÷ 3)

In FL Studio lassen sich Fruity Delay 3 und Fruity Reeverb 2 (Pre-Delay) auf das Tempo synchronisieren; wenn ein Plugin nur Millisekunden akzeptiert, nutze die Tabelle.

Zeittabelle (ms)

BPM1/4punktierte 1/81/81/4-Triole1/161/641/1281/2Takt
70857643429571214542717143429
80750563375500188472315003000
90667500333444167422113332667
100600450300400150381912002400
110545409273364136341710912182
120500375250333125311610002000
12448436324232312130159681935
12846935223431211729159381875
14042932121428610727138571714
15040030020026710025128001600
1603752811882509423127501500
1743452591722308622116901379

Bei Trap und Drill mit 140–150 BPM und Halftime-Feeling funktionieren die Delays von 1/4 und 1/8 wie 1/8 und 1/16 des halben Tempos.

Pre-Delay des Halls

Das Pre-Delay ist die Zeit zwischen dem Direktschall und dem Beginn der Hallfahne. Es dient dazu, die Quelle von ihrem Hall zu trennen: Die Stimme bleibt vorn, und die Fahne ist dahinter zu hören.

  • Musikalische Werte: 1/64 oder 1/128 des Taktes, also 10–60 ms. Bei 120 BPM: 1/128 = 16 ms, 1/64 = 31 ms. Bei 90 BPM: 21 und 42 ms.
  • Pop-Stimme: 20–40 ms (1/64 bei 90–150 BPM).
  • Stimme in langsamer Ballade: 40–80 ms (1/32 bei 70–90 BPM: 107–94 ms ist die Grenze, ab der das Pre-Delay als Echo wahrgenommen wird).
  • Snare: 0–15 ms für einen Hall, der am Schlag klebt; 20–30 ms für eine Snare, die nach dem Anschlag „explodiert“.
  • Hintergrundinstrumente und Pads: 0–10 ms, sie sollen hinten sitzen.
  • Über 80–100 ms wird das Pre-Delay nicht mehr als Trennung wahrgenommen, sondern als eigenständiges Echo.

Dauer des Halls (Decay)

Eine praktische Regel: Lass die Fahne (bis −60 dB oder bis sie im Mix nicht mehr hörbar ist) innerhalb eines musikalischen Wertes enden.

  • Decay ≈ musikalischer Wert − Pre-Delay. Beispiel bei 100 BPM, Fahne innerhalb 1/2 (1200 ms) mit Pre-Delay 38 ms: Decay ≈ 1160 ms.
  • Snare: Fahne innerhalb 1/4 oder 1/2 (die Fahne muss enden, bevor der nächste Schlag kommt).
  • Pop-Stimme: Fahne innerhalb 1/2 oder eines Taktes in den Refrains; in den Strophen kürzer.
  • Ballade: 1–2 Takte.
  • In einem dichten Mix hört das Ohr nur die ersten 20–30 dB der Fahne: Der „musikalische“ Decay kann den theoretischen Wert übersteigen.

Delay: typische Entscheidungen

AnwendungZeitFeedbackHinweise
Slapback auf Rock-/Rockabilly-Stimme80–140 ms (nicht synchronisiert)0–10 %Mono, LP 3–5 kHz
Pop-Stimmen-Delay1/4 oder punktierte 1/815–30 %HP 200–300 Hz, LP 4–6 kHz, Sidechain von der Stimme
Throw am Phrasenende1/4 oder 1/230–50 %Automation des Sends
Ping-Pong auf Synths und Gitarren1/8 oder punktierte 1/820–40 %Breite ohne Hall
„Dub“-Delaypunktierte 1/4, 1/250–80 %Filter und Sättigung im Loop
Künstliches Doubling (ADT)15–35 ms0 %Mit leichter Modulation

Häufige Fehler

  • Pre-Delay auf null bei der Stimme mit langem Hall: Die Stimme rückt nach hinten und verliert an Verständlichkeit.
  • Synchronisiertes Delay mit hohem Feedback und ohne Filter: Die Wiederholungen häufen Mulm und Härte an.
  • Hall länger als die Zeit zwischen zwei Snare-Schlägen: Das Schlagzeug verliert an Definition.
  • Zeiten auf einem falschen BPM berechnen (Projekt bei 140 mit Feeling bei 70): Wiederholungen außerhalb des Grooves.

Ausgangseinstellungen

ParameterWertWarum
Formel60.000 ÷ BPM = 1/4 in msGrundlage aller Zeiten.
Pre-Delay Stimme1/64 des Taktes (20–40 ms)Trennung zwischen Stimme und Fahne.
Maximales Pre-DelayEtwa 80–100 msDarüber wird es zu einem eigenständigen Echo.
Decay SnareFahne innerhalb 1/4 oder 1/2Endet vor dem nächsten Schlag.
Delay Pop-Stimme1/4 oder punktierte 1/8, Feedback 15–30 %Tiefe im Tempo.
Slapback80–140 ms, Feedback 0–10 %Dicke ohne deutliches Echo.

Frequenzen im Blick

BereichWas zu tun ist
150–300 HzHP auf Delay- und Hall-Returns: Die Wiederholungen fügen keinen Mulm hinzu.
2–6 kHzAbsenkung oder Ducking auf dem Hall-Return: Die Direktstimme bleibt verständlicher als die Fahne.
4–6 kHzLP auf den Stimmen-Delays: dunklere Wiederholungen, sie sitzen weiter hinten.

Beispiel-Signalkette

SchrittWerkzeugEinstellungenWarum
SendReturn-MixerspurPre oder Post FaderGemeinsam genutzte Halls und Delays.
Delay oder HallFruity Delay 3 / Fruity Reeverb 2 / Valhalla100 % Wet, Zeiten aus der TabelleRaum im Tempo.
EQ des ReturnsFruity Parametric EQ 2HP 150–300 Hz, LP 5–10 kHzSaubere Fahne.
DuckingFruity Limiter im Sidechain von der Stimme2–4 dBDie Fahne öffnet sich in den Pausen.

So prüfst du das Ergebnis

  • Bänder Hochbässe und Tiefmitten des Mixes: Bei aktiven Sends darf die relative Energie nicht um mehr als 1 dB steigen (gefilterte Returns).
  • Im Band Mitten (500 Hz–2 kHz) steigt die Side/Mid-Amplitude mit dem Hall: Werte über −4 dB deuten auf einen zu starken oder zu breiten Hall hin.
  • Crest-Faktor des Mixes mit und ohne Effekte innerhalb von 1 dB unverändert: Zu lange Fahnen füllen die Pausen und verringern den Crest-Faktor.
  • Abhören in Mono: Ping-Pong-Delays und Halls dürfen weder ganz verschwinden noch die Stimme überdecken.

Quellen

Weitere Guides