UK garage140 BPM5 Akkordfolgen

Instrumentaler Grime

Geschichte und Charakter

Grime entsteht Anfang der 2000er-Jahre in London, vor allem im East London, und entwickelt sich aus dem UK Garage mit Einflüssen von Jungle, Dancehall und Hip-Hop. Er verbreitet sich zunächst über Piratenradios (Rinse FM, Deja Vu, Major FM, Delight FM, Freeze 92.7, Mission) und durch Crews wie So Solid Crew (Delight FM), Heartless Crew (Mission) und Pay As U Go (Rinse FM). Der „Dark Garage“ von Wookie, Zed Bias, El-B und anderen sowie Breakstep-Stücke wie „138 Trek“ von DJ Zinc bereiten einen raueren Garage vor; „Pulse X“ von Youngstar (Musical Mob, 2002), das als erstes „8-Bar“-Instrumental gilt, markiert den Übergang zu dem, was um 2004 Grime genannt wird. Die MCs werden zentral, und der Sound nähert sich eher dem Rap als dem Soul.

Dieser Eintrag behandelt Grime als Instrumentalmusik (die „Instrumentals“, über die MCs rappen und die auch allein gespielt werden). Die frühen Anwärter: „Eskimo“ von Wiley (um 1999–2000 produziert, 2002 veröffentlicht), „Year 2000“ von Wiley (2000), „Know We“ von Pay As U Go und „Dilemma“ von So Solid Crew (2000), „Crime“ von Dizzee Rascal (2000, der es als erstes Grime-Stück für sich beansprucht); dann „I Luv U“ von Dizzee Rascal, „Functions on the Low“ von XTC von Ruff Sqwad (2004, von Stormzy 2015 für „Shut Up“ wiederverwendet), „Wearing My Rolex“ von Wiley (produziert von Bless Beats, Platz 2 UK). Wichtige Produzenten: Wiley, Youngstar, XTC und Ruff Sqwad, Bless Beats, Danny Weed, Terror Danjah, Scratcha DVA, DJ Target, Jammer, Skepta (als Produzent), Logos, Mumdance, Sticky.

Der Instrumental-Sound: 140 BPM, synkopierte, schnelle Breakbeats, aggressiver, „gezackter“ elektronischer Klang, Rechteck- und Sägezahnwellen aus Videospielen und Klingeltönen (das Spiel „Wolverine: Adamantium Rage“ von 1994 wird wegen eines Rechteckbasses zitiert), eisige Synthesizer („Eskibeat“, von Wiley erfunden), ostasiatische Motive und Samples aus Kung-Fu-Filmen („Sinogrime“). Fast alles wird mit FruityLoops produziert. Es gibt eine „War-Dub“-Kultur: Instrumentals, die als Dissing unter Produzenten eingesetzt werden (2013 löst „Wardub“ von Bless Beats auf Twitter eine Kette von Antworten aus; im selben Jahr nehmen über hundert japanische Produzenten am War Dub Japan Cup teil).

Tonleitern und Tonarten

Instrumentaler Grime ist Moll und „kalt“: Äolisch, Phrygisch, Chromatik; oft Melodien aus 3–5 Tönen mit Rechteckwellen. Beispiele in f-Moll, E und D (römische Ziffern bezogen auf natürliches Moll).

Natürliches Moll (Äolisch)

  • Formel: 1 2 b3 4 5 b6 b7. T S T T S T T. Auf F: F G Ab Bb C Db Eb.
  • Akkorde: i Fm, ii° G°, III Ab, iv Bbm, v Cm, VI Db, VII Eb.
  • Einsatz: Synth-Riffs und „Stabs“ über i–VI oder i–VII; Rechteckbässe auf der Tonika.

Phrygisch

  • Formel: 1 b2 b3 4 5 b6 b7. S T T T S T T. Auf E: E F G A B C D.
  • Charakteristischer Ton: b2 (F): Spannung und Aggressivität.
  • Akkorde: i Em, bII F, III G, iv Am, v° B°, VI C, vii Dm.
  • Einsatz: „Eski“-Riffs und Stabs, die im Halbton pendeln; Bass E–F.

Harmonisches Moll und pentatonischer „Sinogrime“

  • Harmonisches Moll auf D: D E F G A Bb C# (V-Dur A, Leitton C#).
  • Moll-Pentatonik auf D: D F G A C; „orientalische“ (Dur-)Pentatonik auf D: D E F# A B.
  • Einsatz: Sinogrime-Melodien mit Klängen von Koto, Flöten und Glocken; Riffs wie aus Kampfsportfilmen.
  • Häufige Fehler: übermäßiges Klischee; setze die pentatonische Farbe ironisch oder mit kalten Klängen ein.

Chromatik und Tritonus

  • Halbtöne und Tritoni (z. B. E–Bb) als „Sirenen“ und Antworten des Basses; oktatonische Skala (Halbton–Ganzton) für „mechanische“ Riffs.

Wie man wählt

  • Eski und kalt: Äolisch mit Rechteckwellen und Glocken.
  • Aggressiv und War Dub: Phrygisch und Chromatik.
  • Sinogrime: Pentatonik mit orientalischen Klängen.
  • Faustregel: Das Riff muss in 1–2 Takte passen und dem MC Raum lassen.

Harmonik

  • Minimale Harmonik: 1–2 Akkorde, oft nur ein Riff; viele Instrumentals sind „einstimmig“ mit Sub.
  • 8-Takt-Instrumentals: Beat oder Riff wechselt alle 8 Takte, um dem MC Orientierungspunkte zu geben.
  • Stabs: enge, dissonante Akkorde (Cluster, Sekunden) im mittleren bis hohen Register, digitale Klänge.
  • Orgelpunkte: Bass auf der Tonika, darüber Riffs, die sich bewegen.
  • Kadenzen: fehlen; die Form ergibt sich aus den Abschnittswechseln und den „Reloads“.

Typische Akkordfolgen

NameTonartAkkordeStufenSo setzt du es ein
Eski-Rifff-MollFm Fm Db Dbi i VI VIJe zwei Takte; eisige Rechteckwellen.
Aggressives Phrygische-MollEm Fi bIIStabs und Bass, die im Halbton pendeln.
Ein Tonf-MollFm Fm Fm Fmi i i iMinimalistisches Instrumental: alles ist Rhythmus, Sub und Klangfarbe.
Sinogrimed-MollDm C Dm Bbi VII i VIPentatonische Melodie mit orientalischen Samples.
Harmonische Spannungd-MollDm Dm A Ai i V VDer Leitton (C#) gibt eine dunkle, „filmische“ Farbe.

Rhythmus und Groove

  • 140 BPM; zwei Ansätze: „Doppeltempo“-Schlagzeug mit Snare auf 2 und 4 (nah am Garage, schnell empfunden) oder „Halbtempo“ mit Snare auf der 3 (nah am Dubstep, bei 70 empfunden).
  • Synkopierte, schnelle Breakbeats, asymmetrische Bassdrums, Leerräume für den MC.
  • „8-Bar“-Instrumentals: Wechsel alle 8 Takte.
  • Reload/Rewind als formales Element der Live-Kultur.

Schlagzeug

Konvention: 2 Takte zu je 16 Sechzehnteln (32 Steps, wie bei r-grime); Viertel auf 1, 5, 9, 13 / 17, 21, 25, 29. Bei 140 BPM entspricht eine Sechzehntel 107 ms.

Bassdrum

  • Im Rhythmus r-grime: Step 1, 8, 11 (Takt 1) und 19, 24, 27 (Takt 2): zerstückelte, asymmetrische Bassdrums, die Lücken lassen. Klang: kurze, trockene Bassdrum oder lange 808, je nach Stil.

Snare und Clap

  • Doppeltempo: Step 5, 13, 21, 29 (2 und 4). Halbtempo: Step 9 und 25 (die 3). Trockene Snares, oft „metallisch“ oder digital; überlagerter Clap.

Hi-Hat und Percussion

  • Verstreute Hats auf dem Offbeat oder gar keine; digitale Percussion (Blips, Zaps, Glöckchen, Gunshots); Rim auf synkopierten Positionen (10, 24).

Dynamik und Groove

  • Eher gleichmäßige Velocity, „Maschinen“-Klang; kein oder minimaler Swing; der Groove entsteht durch die Asymmetrie der Bassdrums.

Zusammenspiel mit Bass und MC

  • Der Rechteckbass oder Sub spielt auf oder zwischen den Bassdrums; das Schlagzeug lässt den Reimen Raum (keine Fills während der Strophen).

Wie sich das je Abschnitt ändert

  • 8-Bar-Instrumental: alle 8 Takte ein Wechsel (volles Schlagzeug / nur Riff / nur Bass); Intro von 8 Takten für den „Einstieg“ des MC.

Fills und Übergänge

  • Kompletter halbtaktiger Stopp („Reload“), Bassdrums in Triolen, Gunshots, Sirenen, Rewind.

Klangauswahl

  • Digitale Klänge von FL Studio und billigen Samplern, Klingeltöne, Videospiele; „rohe“ Bassdrums und Snares.

Typische Fehler

  • Zu volles Schlagzeug (der MC kann nicht atmen); Garage-Swing (verliert die Härte); zu „glatte“ Klänge.

Bass

  • Rechteckwelle und Sägezahn „wie aus dem Videospiel“, oft ohne Filter, im mittleren bis tiefen Register; Sub als Sinus; 808 lang in den neueren Stilen.
  • Töne: Tonika, Halbtöne, Oktaven; wenig Bewegung.
  • Rhythmus: Noten, die auf die asymmetrischen Bassdrums antworten, oft lang.
  • Sidechain: minimal; Bass und Bassdrum wechseln sich durch das Arrangement ab.
  • Beispiele: „Eskimo“ von Wiley (Eskibeat), „Pulse X“ von Youngstar (hämmernder Bass und Bassdrum).

Harmonieinstrumente

  • Digitale Stabs, Glocken und synthetische Mallets, gesampelte Filmstreicher, eisige Pads (Eski), Koto und Flöten (Sinogrime), Klingelton-Klänge.
  • Mittleres bis hohes Register; wenig Reverb, trockener Klang.

Melodie und Gesang

  • Kurze Rechteck-Synth-Riffs, pentatonische Melodien (Sinogrime), Filmsamples.
  • Das Instrumental überlässt die „Melodie“ dem MC: Das Riff ist ein rhythmischer Hook von 1–2 Takten.
  • Effekte: kurzes Delay, minimaler Reverb, Pitch Shift der Samples.

Instrumente

  • FruityLoops/FL Studio, digitale Synthesizer (Rechteck-, Sägezahnwellen), Sub, 808, digitales Schlagzeug, Glöckchen, Streicher, Film- und Videospiel-Samples, Effekte (Gunshots, Sirenen).

Drum-Patterns

Synthesizer und Sounds

  • CZ V — Rechteckwellen und digitale Klänge: Phase Distortion mit Rechteck-/Impulswellen: Leads und Bässe „wie aus dem Videospiel“ des Grime.
  • DX7 V — FM-Glocken und Mallets: Verhältnisse 1:3,5 oder 1:7, mittlerer Decay: eisige Glocken und digitale Stabs (Eskibeat).
  • Mini V — Rechteckbass und Sub: Ungefilterte Rechteckwelle für den Bass; Sinus für den Sub.
  • Korg MS-20 V — Aggressive Bässe: Rechteck mit Drive für die War Dubs.
  • Mellotron V — Gesampelte Streicher und Flöten: „Lo-Fi“-Flöten und -Streicher für Sinogrime und filmische Instrumentals.

Songaufbau

AbschnittTakteWas passiert
Intro8Riff oder Bass allein; Raum für den Einstieg des MC
Abschnitt A8Schlagzeug + Bass + Riff
Abschnitt B8Variation (anderes Riff, volleres oder leereres Schlagzeug)
Abschnitt A8Rückkehr
Abschnitt B8
…8Wechsel alle 8 Takte über die gesamte Dauer
Outro8Riff oder Schlagzeug
  • Die „8-Bar“-Instrumentals sind für den Wechsel der MCs im Radio und in Clashes gedacht; Dauer 3–4 Minuten.

Mixing und Mastering

Klangziel

  • Trocken, frontal, hart: schwerer Sub, schneidende digitale Riffs, rohes Schlagzeug; Platz in der Mitte für die Stimme des MC.
  • Referenzen: Wiley, Ruff Sqwad, Dizzee Rascal („Boy in da Corner“, rohe Produktion).

Bassdrum

  • EQ: Hochpass 30 Hz, +2 dB bei 60 Hz, −3 dB bei 300 Hz, +2 dB bei 3–4 kHz; mono.

Snare und Clap

  • EQ: Hochpass 150 Hz, +2 dB bei 200 Hz, +3 dB bei 3 kHz; schnelle Kompression; minimaler Reverb (Room 0,3 s).

Hi-Hat und Percussion

  • Hochpass 500 Hz; Panning 20–50 %.

Bass

  • Rechteckwelle: Hochpass 40 Hz, Vorsicht bei den aggressiven ungeraden Obertönen bei 300 Hz–2 kHz (dynamischer EQ); separater Mono-Sub unter 100 Hz.

Riffs, Glocken, Streicher

  • Hochpass 200 Hz; Präsenz 2–4 kHz; wenig Reverb; moderates Panning.

Stimme (MC), falls vorhanden

  • EQ: Hochpass 80–100 Hz, −3 dB bei 250 Hz, +3 dB bei 3 kHz; starke FET-Kompression (6–8 dB); De-Esser; kurzer oder kein Reverb; Ad-libs und Doppelungen an den Seiten.

Backing Vocals

  • Selten vorhanden.

FX

  • Gunshots, Sirenen, Rewind: kontrollierter Pegel.

Busse und Gruppen

  • Drum-Bus mit Sättigung und Clipper; Bass-Bus.

Sidechain

  • Minimal; das Arrangement vermeidet Kollisionen.

Master

  • Kette: EQ → Sättigung → Limiter.
  • Richtwerte: −8/−6 LUFS integriert; True Peak −1 dBTP.

Häufige Fehler

  • Unkontrollierte, schrille Rechteckwelle; zu viel Reverb (verliert die Unmittelbarkeit); Sub und Bassdrum, die sich überlagern.

Referenzstücke für den Mix

  • Wiley — Eskimo (2002); Youngstar — Pulse X (2002); XTC — Functions on the Low (2004).

Referenz-Hörbeispiele

  • Dizzee Rascal — Crime (2000)
  • Wiley — Eskimo (2002)
  • Youngstar (Musical Mob) — Pulse X (2002)
  • XTC (Ruff Sqwad) — Functions on the Low (2004)
  • Wiley — Wearing My Rolex

Quellen

Weitere Genres: UK garage