Sound designAvancé4 min de lecture

Sound design pour le cinéma et les jeux vidéo

Définition

Au cinéma et dans les jeux vidéo, le sound design comprend tout ce qui n'est ni musique ni dialogue (et en coordonne souvent le rapport) : effets sonores (SFX), ambiances, Foley, sons « impossibles » (créatures, armes futuristes, magie), interfaces. Le terme « sound designer » comme crédit cinématographique est associé à Walter Murch pour Apocalypse Now (1979) ; Ben Burtt a créé les sons de Star Wars (1977) : le sabre laser naît du bourdonnement d'un moteur de projecteur uni à l'interférence d'un téléviseur captée par un micro, le rugissement de Chewbacca de vocalisations d'animaux (ours et autres) montées ensemble.

Les catégories du son pour l'image

  • Dialogue (prise directe, ADR/doublage).
  • Foley : sons « humains » refaits en salle, synchronisés aux images : pas, vêtements, objets (le nom vient de Jack Foley, pionnier dans les années 20–30).
  • Hard effects : sons synchrones d'événements (portes, voitures, armes, coups).
  • Ambiances (backgrounds, room tone) : le « tapis » qui situe la scène.
  • Design (sons créés) : créatures, sci-fi, transitions, impacts stylisés.
  • Musique : avec laquelle le sound design doit dialoguer, en se laissant mutuellement de la place.

Concepts clés du cinéma

  • Diégétique / extradiégétique : son qui existe dans le monde de l'histoire (une radio en scène) ou hors de lui (bande originale).
  • Synchrèse (Michel Chion) : le cerveau lie un son à une image s'ils arrivent ensemble ; c'est pourquoi une pastèque éclatée peut devenir un coup de poing crédible.
  • Worldizing (Murch) : reproduire un son dans un environnement réel et le ré-enregistrer pour lui donner une acoustique naturelle.
  • Layering : un « coup de poing » cinématographique = claquement (aigu) + impact (médium) + boom (sub) + Foley de vêtements.
  • Silence et dynamique : retirer du son avant un événement en augmente l'impact.
  • Loudness : la norme de référence de nombreuses plateformes est la mesure du dialogue ; par exemple, les spécifications Netflix indiquent −27 LKFS ±2 sur le dialogue (gating sur la parole) et true peak −2 dBTP ; les films pour la salle se mixent à des niveaux calibrés (85 dB SPL de référence en salle).

Jeux vidéo : audio interactif

  • Le son n'est pas linéaire : il dépend des actions du joueur.
  • Variations : chaque pas, coup ou son répété a plusieurs versions (round robin), avec pitch et volume randomisés de ±1–3 demi-tons / ±2–3 dB pour éviter l'effet « mitraillette ».
  • Paramètres en temps réel (RTPC dans Audiokinetic Wwise, paramètres dans FMOD) : vitesse d'une voiture → pitch et filtre du moteur ; santé du personnage → filtre passe-bas sur le mix.
  • Musique adaptative : layering vertical (couches qui entrent et sortent selon l'intensité) et resequencing horizontal (sections qui s'enchaînent selon l'état du jeu). La musique est traitée dans la fiche « Musique pour jeux vidéo » ; le sound designer gère la priorité entre musique, SFX et voix.
  • Spatialisation : 3D, atténuation avec la distance, occlusion (filtres quand il y a un mur), réverbérations par zones.
  • Middleware : Wwise, FMOD ; les moteurs Unity et Unreal ont des systèmes audio intégrés (MetaSounds dans Unreal).
  • Loudness : les lignes directrices du secteur (par exemple celles du groupe ASWG de Sony) indiquent des valeurs autour de −24 LUFS pour les consoles et plus élevées pour le mobile ; considère-les comme indicatives et vérifie les spécifications du commanditaire.

Outils de production

Enregistreurs portables et micros (canon, contact, hydrophones), bibliothèques (Boom Library, Sound Ideas, Pro Sound Effects), plugins de transformation (pitch et formants, granulaire, convolution, Krotos Dehumaniser pour les créatures, iZotope RX pour le nettoyage). Dans FL Studio, tu peux faire du sound design pour la vidéo en chargeant la vidéo avec Fruity Video Player 2 et en synchronisant les événements à la Playlist.

Exemple pratique

Son d'une « porte sci-fi » pour une courte vidéo : 1) Foley : tasse glissée sur une table (coulissement) enregistrée et ralentie de 50 % ; 2) pneumatique : bruit blanc avec HP croissant (purge) de 400 ms ; 3) mécanique : clic d'un stylo ralenti et transposé de −12 demi-tons ; 4) design : sinusoïde A2 qui descend d'une octave en 300 ms (moteur) ; 5) impact final : kick synthétique + métal frappé + réverbération courte. Synchronise à l'image près (à 25 fps, une image = 40 ms) et crée 3 variantes avec des pitchs différents.

Erreurs courantes

  • Sons « trop propres » : il manque des couches et de l'ambiance.
  • Musique et SFX dans la même bande au même moment.
  • Dans les jeux, fichiers répétés sans variations.

Exercice

  1. Retire l'audio d'une scène d'action de 30 secondes et refais-la avec du Foley, des hard effects et une ambiance.
  2. Crée 5 variations d'un pas sur du gravier et teste-les en boucle : entends-tu la répétition ?

Liens

« FX, risers, impacts », « Layering des sons », « Synthèse granulaire », « Musique pour jeux vidéo : boucles et musique adaptative », « Spotting et hit points ».

Sources

Leçons liées