Definición
En el cine y en los videojuegos el sound design comprende todo lo que no es música ni diálogo (y a menudo coordina la relación entre ellos): efectos sonoros (SFX), ambientes, Foley, sonidos «imposibles» (criaturas, armas futuristas, magia), interfaces. El término «sound designer» como crédito cinematográfico se asocia a Walter Murch por Apocalypse Now (1979); Ben Burtt creó los sonidos de Star Wars (1977): el sable láser nace del zumbido de un motor de proyector unido a la interferencia de un televisor captada por un micrófono, el rugido de Chewbacca de vocalizaciones de animales (osos y otros) montadas juntas.
Las categorías del sonido para imagen
- Diálogo (toma directa, ADR/doblaje).
- Foley: sonidos «humanos» rehechos en sala sincronizados con las imágenes: pasos, ropa, objetos (el nombre viene de Jack Foley, pionero en los años 20–30).
- Hard effects: sonidos sincrónicos de eventos (puertas, coches, armas, golpes).
- Ambientes (backgrounds, room tone): la «alfombra» que sitúa la escena.
- Diseño (sonidos creados): criaturas, ciencia ficción, transiciones, impactos estilizados.
- Música: con la que el sound design debe dialogar, cediéndose espacio mutuamente.
Conceptos clave del cine
- Diegético / extradiegético: sonido que existe en el mundo de la historia (una radio en escena) o fuera de él (banda sonora).
- Síncresis (Michel Chion): el cerebro liga un sonido a una imagen si llegan juntos; por eso una sandía partida puede convertirse en un puñetazo creíble.
- Worldizing (Murch): reproducir un sonido en un ambiente real y volver a grabarlo para darle acústica natural.
- Layering: un «puñetazo» cinematográfico = chasquido (agudo) + impacto (medio) + boom (sub) + Foley de ropa.
- Silencio y dinámica: quitar sonido antes de un evento aumenta su impacto.
- Loudness: el estándar de referencia en muchas plataformas es la medida del diálogo; por ejemplo, las especificaciones de Netflix indican −27 LKFS ±2 en el diálogo (gating sobre el habla) y true peak de −2 dBTP; las películas para sala se mezclan a niveles calibrados (85 dB SPL de referencia en sala).
Videojuegos: audio interactivo
- El sonido no es lineal: depende de las acciones del jugador.
- Variaciones: cada paso, golpe o sonido repetido tiene varias versiones (round robin), con pitch y volumen aleatorizados de ±1–3 semitonos / ±2–3 dB para evitar el efecto «ametralladora».
- Parámetros en tiempo real (RTPC en Audiokinetic Wwise, parámetros en FMOD): velocidad de un coche → pitch y filtro del motor; salud del personaje → filtro paso bajo en la mezcla.
- Música adaptativa: layering vertical (capas que entran y salen con la intensidad) y resecuenciación horizontal (secciones que se encadenan según el estado del juego). La música se trata en la ficha «Música para videojuegos»; el sound designer gestiona la prioridad entre música, SFX y voces.
- Espacialización: 3D, atenuación con la distancia, oclusión (filtros cuando hay una pared), reverbs por zonas.
- Middleware: Wwise, FMOD; los motores Unity y Unreal tienen sistemas de audio integrados (MetaSounds en Unreal).
- Loudness: las directrices del sector (por ejemplo, las del grupo ASWG de Sony) indican valores en torno a −24 LUFS para consola y más altos para móvil; tómalos como orientativos y verifica las especificaciones del cliente.
Herramientas de producción
Grabadoras portátiles y micrófonos (shotgun, de contacto, hidrófonos), bibliotecas (Boom Library, Sound Ideas, Pro Sound Effects), plugins de transformación (pitch y formantes, granular, convolución, Krotos Dehumaniser para criaturas, iZotope RX para limpieza). En FL Studio puedes hacer sound design para vídeo cargando el vídeo con Fruity Video Player 2 y sincronizando los eventos con la Playlist.
Ejemplo práctico
Sonido de una «puerta de ciencia ficción» para un vídeo breve: 1) Foley: una taza deslizada sobre una mesa (deslizamiento) grabada y ralentizada un 50%; 2) neumático: ruido blanco con HP creciente (resoplido) de 400 ms; 3) mecánica: clic de un bolígrafo ralentizado y transpuesto −12 semitonos; 4) diseño: sinusoide A2 que baja una octava en 300 ms (motor); 5) impacto final: bombo sintético + metal golpeado + reverb corta. Sincroniza al fotograma (a 25 fps un fotograma = 40 ms) y crea 3 variantes con pitch distinto.
Errores comunes
- Sonidos «demasiado limpios»: faltan capas y ambiente.
- Música y SFX en la misma banda al mismo tiempo.
- En los juegos, archivos repetidos sin variaciones.
Ejercicio
- Quítale el audio a una escena de acción de 30 segundos y rehazla con Foley, hard effects y un ambiente.
- Crea 5 variaciones de un paso sobre grava y pruébalas en bucle: ¿se nota la repetición?
Enlaces
«FX, risers, impactos», «Layering de sonidos», «Síntesis granular», «Música para videojuegos: loops y música adaptativa», «Spotting y hit points».