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Sounddesign für Film und Videospiele

Definition

In Film und Videospielen umfasst das Sounddesign alles, was weder Musik noch Dialog ist (und koordiniert oft deren Verhältnis): Soundeffekte (SFX), Atmosphären, Foley, „unmögliche“ Klänge (Kreaturen, futuristische Waffen, Magie), Interfaces. Der Begriff „Sound Designer“ als Filmcredit wird mit Walter Murch für Apocalypse Now (1979) verbunden; Ben Burtt schuf die Klänge von Star Wars (1977): Das Lichtschwert entstand aus dem Brummen eines Projektormotors, kombiniert mit der Störung eines Fernsehers, die ein Mikrofon aufnahm, das Brüllen von Chewbacca aus zusammengeschnittenen Tierlauten (Bären und andere).

Die Kategorien des Klangs zum Bild

  • Dialog (O-Ton, ADR/Synchronisation).
  • Foley: im Studio synchron zum Bild nachgestellte „menschliche“ Klänge: Schritte, Kleidung, Gegenstände (der Name stammt von Jack Foley, Pionier in den 1920er–30er Jahren).
  • Hard Effects: synchrone Klänge von Ereignissen (Türen, Autos, Waffen, Schläge).
  • Atmosphären (Backgrounds, Room Tone): der „Teppich“, der die Szene verortet.
  • Design (erschaffene Klänge): Kreaturen, Sci-Fi, Übergänge, stilisierte Impacts.
  • Musik: mit der das Sounddesign im Dialog stehen muss, sodass beide einander Platz lassen.

Schlüsselkonzepte des Films

  • Diegetisch / extradiegetisch: Klang, der in der Welt der Geschichte existiert (ein Radio in der Szene) oder außerhalb (Soundtrack).
  • Synchrese (Michel Chion): Das Gehirn verbindet einen Klang mit einem Bild, wenn sie gemeinsam eintreffen; deshalb kann eine zerschlagene Wassermelone zu einem glaubwürdigen Faustschlag werden.
  • Worldizing (Murch): einen Klang in einer realen Umgebung abspielen und neu aufnehmen, um ihm natürliche Akustik zu geben.
  • Layering: Ein filmischer „Schlag“ = Knall (Höhen) + Impact (Mitten) + Boom (Sub) + Foley von Kleidung.
  • Stille und Dynamik: Vor einem Ereignis Klang wegzunehmen steigert dessen Wirkung.
  • Lautheit: Der Referenzstandard vieler Plattformen ist die Messung des Dialogs; zum Beispiel nennen die Netflix-Spezifikationen −27 LKFS ±2 auf dem Dialog (Gating auf Sprache) und True Peak −2 dBTP; Kinofilme werden mit kalibrierten Pegeln gemischt (85 dB SPL Referenz im Saal).

Videospiele: interaktives Audio

  • Der Klang ist nicht linear: Er hängt von den Aktionen des Spielers ab.
  • Variationen: Jeder Schritt, Schlag oder wiederholte Klang hat mehrere Versionen (Round Robin), mit zufälligem Pitch und Pegel von ±1–3 Halbtönen / ±2–3 dB, um den „Maschinengewehr“-Effekt zu vermeiden.
  • Echtzeitparameter (RTPC in Audiokinetic Wwise, Parameter in FMOD): Geschwindigkeit eines Autos → Pitch und Filter des Motors; Gesundheit der Figur → Tiefpassfilter auf dem Mix.
  • Adaptive Musik: vertikales Layering (Schichten, die mit der Intensität ein- und ausgeblendet werden) und horizontales Resequencing (Abschnitte, die sich je nach Spielzustand aneinanderreihen). Die Musik wird im Artikel „Musik für Videospiele“ behandelt; der Sound Designer verwaltet die Priorität zwischen Musik, SFX und Stimmen.
  • Spatialisierung: 3D, Dämpfung mit der Entfernung, Okklusion (Filter, wenn eine Wand dazwischen liegt), zonenweise Hallräume.
  • Middleware: Wwise, FMOD; die Engines Unity und Unreal haben integrierte Audiosysteme (MetaSounds in Unreal).
  • Lautheit: Die Branchenrichtlinien (zum Beispiel die der ASWG-Gruppe von Sony) nennen Werte um −24 LUFS für Konsolen und höhere für Mobile; betrachte sie als Richtwerte und prüfe die Spezifikationen des Auftraggebers.

Produktionswerkzeuge

Tragbare Recorder und Mikrofone (Shotgun, Kontaktmikrofon, Hydrophone), Bibliotheken (Boom Library, Sound Ideas, Pro Sound Effects), Transformations-Plugins (Pitch und Formanten, Granular, Faltung, Krotos Dehumaniser für Kreaturen, iZotope RX zur Bereinigung). In FL Studio kannst du Sounddesign für Video machen, indem du das Video mit dem Fruity Video Player 2 lädst und die Ereignisse mit der Playlist synchronisierst.

Praktisches Beispiel

Klang einer „Sci-Fi-Tür“ für ein kurzes Video: 1) Foley: eine über einen Tisch geschobene Tasse (Gleiten), aufgenommen und um 50 % verlangsamt; 2) Pneumatik: weißes Rauschen mit ansteigendem HP (Zischen) von 400 ms; 3) Mechanik: das Klicken eines Stifts, verlangsamt und um −12 Halbtöne transponiert; 4) Design: Sinuswelle A2, die in 300 ms um eine Oktave fällt (Motor); 5) abschließender Impact: synthetische Kick + angeschlagenes Metall + kurzer Hall. Synchronisiere auf das Einzelbild (bei 25 fps ist ein Bild = 40 ms) und erstelle 3 Varianten mit unterschiedlichem Pitch.

Häufige Fehler

  • „Zu saubere“ Klänge: Es fehlen Layer und Umgebung.
  • Musik und SFX im selben Moment im selben Band.
  • In Spielen: wiederholte Dateien ohne Variation.

Übung

  1. Entferne das Audio einer 30-sekündigen Actionszene und gestalte es neu mit Foley, Hard Effects und einer Atmosphäre.
  2. Erstelle 5 Variationen eines Schritts auf Kies und teste sie in einer Schleife: Hörst du die Wiederholung?

Verweise

„FX, Riser, Impacts“, „Layering von Klängen“, „Granularsynthese“, „Musik für Videospiele: Loops und adaptive Musik“, „Spotting und Hit Points“.

Quellen

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