Sound designAvanzato4 min di lettura

Sound design per il cinema e i videogiochi

Definizione

Nel cinema e nei videogiochi il sound design comprende tutto ciò che non è musica né dialogo (e spesso ne coordina il rapporto): effetti sonori (SFX), ambienti, Foley, suoni «impossibili» (creature, armi futuristiche, magia), interfacce. Il termine «sound designer» come credito cinematografico è associato a Walter Murch per Apocalypse Now (1979); Ben Burtt ha creato i suoni di Star Wars (1977): la spada laser nasce dal ronzio di un motore di proiettore unito all'interferenza di un televisore captata da un microfono, il ruggito di Chewbacca da vocalizzazioni di animali (orsi e altri) montate insieme.

Le categorie del suono per immagine

  • Dialogo (presa diretta, ADR/doppiaggio).
  • Foley: suoni «umani» rifatti in sala sincronizzati alle immagini: passi, vestiti, oggetti (il nome viene da Jack Foley, pioniere negli anni '20–'30).
  • Hard effects: suoni sincroni di eventi (porte, auto, armi, colpi).
  • Ambienti (backgrounds, room tone): il «tappeto» che colloca la scena.
  • Design (suoni creati): creature, sci-fi, transizioni, impatti stilizzati.
  • Musica: con cui il sound design deve dialogare, lasciandosi spazio a vicenda.

Concetti chiave del cinema

  • Diegetico / extradiegetico: suono che esiste nel mondo della storia (una radio in scena) o fuori (colonna sonora).
  • Sincresi (Michel Chion): il cervello lega un suono a un'immagine se arrivano insieme; per questo un cocomero spaccato può diventare un pugno credibile.
  • Worldizing (Murch): riprodurre un suono in un ambiente reale e ri-registrarlo per dargli acustica naturale.
  • Layering: un «pugno» cinematografico = schiocco (alto) + impatto (medio) + boom (sub) + Foley di vestiti.
  • Silenzio e dinamica: togliere suono prima di un evento ne aumenta l'impatto.
  • Loudness: lo standard di riferimento per molte piattaforme è la misura del dialogo; per esempio le specifiche Netflix indicano −27 LKFS ±2 sul dialogo (gating sul parlato) e true peak −2 dBTP; i film per sala si mixano a livelli calibrati (85 dB SPL di riferimento in sala).

Videogiochi: audio interattivo

  • Il suono non è lineare: dipende dalle azioni del giocatore.
  • Variazioni: ogni passo, colpo o suono ripetuto ha più versioni (round robin), con pitch e volume randomizzati di ±1–3 semitoni / ±2–3 dB per evitare l'effetto «mitragliatrice».
  • Parametri in tempo reale (RTPC in Audiokinetic Wwise, parametri in FMOD): velocità di un'auto → pitch e filtro del motore; salute del personaggio → filtro passa-basso sul mix.
  • Musica adattiva: layering verticale (strati che entrano ed escono con l'intensità) e resequencing orizzontale (sezioni che si concatenano secondo lo stato del gioco). La musica è trattata nella scheda «Musica per videogiochi»; il sound designer gestisce la priorità tra musica, SFX e voci.
  • Spazializzazione: 3D, attenuazione con la distanza, occlusione (filtri quando c'è un muro), riverberi a zone.
  • Middleware: Wwise, FMOD; motori Unity e Unreal hanno sistemi audio integrati (MetaSounds in Unreal).
  • Loudness: le linee guida di settore (per esempio quelle del gruppo ASWG di Sony) indicano valori intorno a −24 LUFS per console e più alti per mobile; trattali come indicativi e verifica le specifiche del committente.

Strumenti di produzione

Registratori portatili e microfoni (shotgun, contatto, idrofoni), librerie (Boom Library, Sound Ideas, Pro Sound Effects), plugin di trasformazione (pitch e formanti, granulare, convoluzione, Krotos Dehumaniser per creature, iZotope RX per pulizia). In FL Studio puoi fare sound design per video caricando il video con Fruity Video Player 2 e sincronizzando gli eventi alla Playlist.

Esempio pratico

Suono di una «porta sci-fi» per un breve video: 1) Foley: tazza strisciata su un tavolo (scorrimento) registrata e rallentata del 50%; 2) pneumatico: rumore bianco con HP crescente (sfiato) di 400 ms; 3) meccanica: clic di una penna rallentato e trasposto −12 semitoni; 4) design: sinusoide A2 che scende di un'ottava in 300 ms (motore); 5) impatto finale: kick sintetica + metallo percosso + riverbero corto. Sincronizza al fotogramma (a 25 fps un fotogramma = 40 ms) e crea 3 varianti con pitch diverso.

Errori comuni

  • Suoni «troppo puliti»: mancano layer e ambiente.
  • Musica e SFX nella stessa banda nello stesso momento.
  • Nei giochi, file ripetuti senza variazioni.

Esercizio

  1. Togli l'audio a una scena d'azione di 30 secondi e rifalla con Foley, hard effects e un ambiente.
  2. Crea 5 variazioni di un passo su ghiaia e testale in loop: senti la ripetizione?

Collegamenti

«FX, riser, impact», «Layering dei suoni», «Sintesi granulare», «Musica per videogiochi: loop e musica adattiva», «Spotting e hit point».

Fonti

Lezioni collegate