Definition
Musik für Videospiele muss über eine unbestimmte Dauer funktionieren (der Spieler kann 2 Minuten oder 2 Stunden in einem Level bleiben) und auf unvorhersehbare Ereignisse reagieren (Kampf, Gefahr, Sieg). Deshalb spricht man von interaktiver oder adaptiver Musik: Der Soundtrack ändert sich in Echtzeit je nach Spielzustand. Das erste berühmte System ist iMUSE von LucasArts (Michael Land und Peter McConnell), eingesetzt in Monkey Island 2 (1991), das synchronisierte musikalische Übergänge zwischen den Szenen steuerte.
Der Loop
- Typische Struktur: Intro (optional, einmal gespielt) + Hauptteil im Loop von 1–3 Minuten.
- Nahtlos: Der letzte Schlag muss zum ersten führen; die Schlussharmonie bereitet die Anfangsharmonie vor (z. B. auf V oder VII enden, um zu i zurückzukehren).
- Hallfahnen: Wenn die Datei sich wiederholt, muss die Hallfahne vom Ende in den Anfang „hineinreichen“. Technik: zwei Wiederholungen des Loops exportieren und die zweite behalten (sie enthält die Fahnen der ersten), oder die Schlussfahne zum Dateianfang addieren.
- Format: Dateien mit exakten Loop-Punkten in Samples (viele Engines lesen die Loop-Punkte von WAV- oder OGG-Dateien).
- Vielfalt: Um Ermüdung zu vermeiden, schreibt man mehrere abwechselnde Loops, geschichtete Variationen oder zufällige Abschnitte.
Die zwei wichtigsten adaptiven Techniken
- Horizontales Resequencing: Die Musik ist in Segmente (A, B, C, Übergänge, Schlüsse) unterteilt, und die Engine wählt je nach Zustand das nächste. Die Übergänge erfolgen auf dem nächsten Schlag, Takt oder Phrasenende, damit sie musikalisch bleiben.
- Vertikales Layering (Re-Mixing): ein in synchronisierten Schichten (Stems) komponiertes Stück, die je nach Intensität mit Überblendungen ein- oder ausgeschaltet werden. Beispiel: Erkundung = Pad + leichte Percussion; Gefahr = + Streicherostinato; Kampf = + volles Schlagzeug und Blechbläser.
Beide Techniken werden oft kombiniert.
Weitere Werkzeuge
- Stinger: kurze überlagerte Fragmente (Sieg, aufgesammelter Gegenstand, Niederlage), zum Tempo synchronisiert.
- Geschriebene Übergänge: Überleitungstakte zwischen zwei Zuständen (z. B. von Erkundung zu Kampf in 1 Takt Fill).
- Kontinuierliche Parameter (RTPC): Ein Spielwert (Gesundheit, Geschwindigkeit) steuert Filter, Lautstärke einer Schicht oder Tempo.
- Generative / prozedurale Musik: nach Regeln neu kombinierte Phrasen (einige Open-World-Spiele und Indie-Titel).
Middleware
- Wwise (Audiokinetic) und FMOD (Firelight Technologies): Standardwerkzeuge zur Integration adaptiver Musik in Unity und Unreal. Sie erlauben es, Segmente, Ausstiegspunkte (Exit Cues), Übergänge und Schichten zu definieren.
- Die Unreal Engine hat ein natives System (MetaSounds/Quartz zur Synchronisation mit dem Tempo).
Für Stems schreiben: praktische Regeln
- Alle Schichten in derselben Tonart und im selben Tempo oder in kompatiblen Tonarten. Der Soundtrack von Red Dead Redemption (2010) wurde gerade deshalb mit 130 BPM in a-Moll aufgenommen, um freie Kombinationen zwischen den Fragmenten zu ermöglichen.
- Jede Schicht muss allein und zusammen mit den anderen bestehen können: keine harmonischen Abhängigkeiten (die Streicherschicht darf nicht die einzige Terz des Akkords enthalten, wenn sie abgeschaltet werden kann).
- Platz für Soundeffekte und Dialoge: In Zuständen mit viel Sprache den Bereich 1–4 kHz freihalten.
- Dynamische Mischung: Headroom lassen; die Engine summiert Musik, Effekte und Stimmen (typische Zielwerte für Konsolen liegen bei etwa −23/−24 LUFS integriert für die Gesamtmischung, laut Empfehlungen einiger Publisher; im Einzelfall prüfen).
Einsatz in realen Spielen
- Koji Kondo — Super Mario Bros. (1985): sehr kurze Loops und das Thema, das schneller wird, wenn die Zeit abläuft.
- LucasArts — Monkey Island 2 (1991): iMUSE.
- Red Dead Redemption (2010, Woody Jackson und Bill Elm): kombinierbare Fragmente bei 130 BPM in a-Moll.
- Austin Wintory — Journey (2012): Musik, die dem Weg des Spielers und seinen Begegnungen folgt.
- Mick Gordon — Doom (2016): Schichten aus elektronischem Metal, die mit der Intensität des Kampfes ansteigen.
Praktische Übung
Komponiere in FL Studio ein Stück von 32 Takten bei 120 BPM in d-Moll mit 4 als Stems exportierten Schichten: Pad, leichte Percussion, Streicherostinato, Schlagzeug und Blechbläser. Bereite 3 Stinger (Sieg, Gefahr, Niederlage) von 1–2 Takten vor sowie einen nahtlosen Loop, bei dem die Hallfahne an den Anfang gefaltet ist. Probiere die Kombinationen aus, indem du die Stems ein- und ausschaltest.
Verweise
Leitmotiv und Themen, Minimalistische Komposition, Pedalton und Ostinato, Orchestrierung mit virtuellen Bibliotheken in der DAW, Layering und Arrangement nach Frequenzen und Stereobild.