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Guitare électrique saturée (rhythm wall rock et metal)

Rôle dans le mix

En rock, en punk, en grunge, en metal, en metalcore et en djent, les guitares rythmiques saturées sont le mur : elles occupent les médiums de 100 Hz à 6 kHz, donnent la masse du morceau et définissent le genre. La saturation comprime naturellement le son (crest factor 6–10 dB) et génère une mer d'harmoniques : le problème n'est pas la dynamique mais la densité spectrale (boue 200–400 Hz, fizz au-dessus de 6–8 kHz, dureté 2–5 kHz) et le conflit avec la basse, la grosse caisse et la voix. La règle centrale : un grand mur naît de plusieurs exécutions différentes bien jouées et serrées (tight), panoramiquées larges, pas de l'EQ et des plugins.

Enregistrement et choix du son

  • Gain : moins que tu ne le penses. À l'enregistrement, le gain qui « sonne énorme » en solo devient bourdonnement et boue avec le groupe : réduis de 20–30 %. Le palm mute doit rester défini.
  • Accordage : standard (mi2 82,4 Hz), drop D (ré2 73,4 Hz), drop C (do2 65,4 Hz), 7 cordes (si1 61,7 Hz), 8 cordes (fa#1 46,2 Hz). Plus il est grave, plus le HP et le rapport avec la basse deviennent critiques.
  • Micro : SM57 sur le cône (position et angle décisifs ; Andy Sneap pour Judas Priest utilise SM57 + Austrian Audio OC818 + ruban sE VR2 pour le baffle, en déplaçant les micros de moins d'un pouce pour la phase). La phase entre les micros est fondamentale.
  • DI + re-amp / simulation : dans FL, Hardcore Guitar Effects (Distortion/Tubedrive + Cabinet) et Fruity Convolver pour les IR ; alternatives Neural DSP (Archetype, Fortin Nameless, Gojira), STL Tones, Bias FX, Line 6 Helix Native. Devant l'ampli high gain, un overdrive (Tube Screamer : drive 0, level haut, tone 50 %) pour resserrer les graves et définir l'attaque : c'est le standard en metal.
  • Noise gate devant l'ampli à l'enregistrement/au re-amp (Fruity Limiter gate, ReaGate, ISOL8, Fortin Zuul).

Configurations du rhythm wall (2–4 pistes)

  • 2 pistes (pas de quad-tracking) : une prise à L 100 %, une à R 100 %. Exécutions différentes, même partie. Standard rock et metal (Andy Sneap aussi avec Judas Priest : deux setups semblables mais non identiques L/R).
  • 2 pistes avec des amplis différents : L = Mesa/Rectifier, R = 5150/EVH (ou Marshall vs Mesa) : même partie, timbres complémentaires qui remplissent le spectre.
  • 4 pistes (quad-tracking) : deux prises à L et deux à R. Paire extérieure à 100 % L/R avec le son principal ; paire intérieure à 70–85 % L/R avec un ampli/une IR différent(e), souvent 2–4 dB plus bas. Mur plus dense mais moins défini : demande des exécutions très précises (édition). Typique du metal moderne et du metalcore.
  • 3 pistes : L 100 %, R 100 % + une au centre (ou avec un ampli différent à bas niveau) pour combler le trou central du mix sans trop de matière au centre ; attention au conflit avec la voix et la basse.
  • Ne jamais dupliquer une prise et la décaler de quelques ms : c'est un mono avec comb filtering, pas un mur stéréo.
  • Rock classique/punk : souvent 2 guitaristes (parties différentes) + doublages : guitare 1 à L, guitare 2 à R ; ou la rythmique principale doublée + la seconde guitare plus étroite.

Gain staging et édition

  • Crêtes −12/−8 dBFS par piste, bus guitares −8/−6 dBFS.
  • Édition rythmique (metal) : aligne les prises sur la grille ou entre elles (des décalages de 10–20 ms entre L et R donnent l'impression d'un groupe désuni). Coupe les bruits dans les pauses, fade sur les queues.

EQ correctif

  • HP 70–120 Hz (selon l'accordage : 80–90 Hz en standard, 60–80 Hz pour les 7/8 cordes, mais laisse la basse travailler en dessous). Souvent à 12 dB/oct pour ne pas perdre le « chug ».
  • LP 8–12 kHz : au-dessus, il n'y a que du fizz et du bruit.
  • Boue 200–400 Hz : −2/−4 dB Q 1–1,5.
  • Dureté 2–5 kHz : EQ dynamique (Pro-Q, Soothe2) sur les résonances de l'ampli/du cône, 2–4 dB sur les crêtes.
  • Résonances du palm mute 100–200 Hz : bande dynamique qui n'intervient que sur les chugs (évite que le palm mute ne gonfle le grave).
  • Fizz 6–9 kHz : −2/−3 dB s'il est bourdonnant.

EQ créatif

  • Corps et « chug » 100–150 Hz : petite accentuation si la basse le permet (mieux vaut séparer : basse à 60–100 Hz, guitares à 120–150 Hz).
  • Mordant et présence 1–2 kHz et 3–4 kHz : petits boosts pour faire ressortir le riff ; CLA ajoute beaucoup de brillance à 8 kHz (6–8 dB sur console, dans le rock des années 90) et ne creuse pas les médiums.
  • Creusement des médiums (« scooped » 500–800 Hz) : son thrash des années 80/90 ; dans le mix moderne c'est une erreur, les médiums servent à faire entendre la guitare.

Compression

  • En général peu ou pas du tout : la saturation a déjà comprimé.
  • Opto léger (LA-3A, 2–5 dB comme CLA) ou VCA sur le bus guitares pour la cohésion (2:1, attack 20–30 ms, release 100–200 ms, 1–3 dB).
  • Multibande sur la bande 100–250 Hz contre les chugs qui gonflent.

Transient shaper

Attack + léger sur le bus guitares en metal pour rendre les palm mutes plus « percussifs » ; Sustain − pour resserrer les pauses en djent et en metalcore.

Saturation, distorsion et clipper

  • Le son est déjà saturé : une saturation supplémentaire seulement pour la couleur (bande sur le bus pour arrondir le fizz).
  • Layer de fuzz (Big Muff, Fuzz Factory) à bas niveau en stoner et en doom.
  • Pas de clipper sur les guitares.

Delay

  • Rythmiques : presque jamais, ou un delay très bas (1/8 ou 1/4, feedback 10–20 %, mix 5–10 %, filtré) pour l'épaisseur en rock alternatif.
  • Effets sur les notes longues et les breaks.

Réverbération

  • Rythmiques sèches (CLA : pas de réverbération sur les guitares saturées), ou une room courte (0,3–0,8 s) très basse pour la profondeur. Andy Sneap utilise un room mic pour « l'espace et l'air ».
  • Longues réverbérations seulement sur les sections lentes, les accords laissés sonner, le post-metal et le shoegaze.

Modulations

Rares sur les rythmiques. Chorus/flanger comme effet (grunge, shoegaze, certaines parties claires du metal). En shoegaze, le mur est saturation + réverbération + modulation (My Bloody Valentine).

Stéréo et panoramique

  • Hard L/R pour les rythmiques principales ; quad-tracks intérieures à 70–85 %.
  • Centre libre pour voix, grosse caisse, caisse claire, basse.
  • Corrélation du bus guitares basse (0–0,5) si les doublages sont de vrais doublages.
  • Mono check : en mono le mur diminue mais ne doit ni disparaître ni changer de timbre (des prises différentes s'additionnent sans comb filtering).

Sidechain

  • EQ dynamique à 2–4 kHz sur les guitares en sidechain depuis la voix (2–4 dB) : la voix passe sans baisser le mur.
  • EQ dynamique à 80–150 Hz en sidechain depuis la grosse caisse (metal) : chaque coup de grosse caisse se fait de la place dans les chugs.
  • Sidechain depuis la basse dans la zone 100–200 Hz si la basse et les guitares se masquent.

Basse et guitares

En metal, la basse porte souvent le grave (HP guitares à 90–120 Hz) et un layer saturé de la basse (au-dessus de 400 Hz) fusionne avec les guitares : le « mur » est guitares + haut de la basse. Aligne rythmiquement la basse et les guitares.

Automations

  • Volume du mur −1/−2 dB sous la voix dans les couplets, plein dans les refrains et les riffs instrumentaux.
  • Entrée progressive (filtres) dans les intros.
  • Doublages supplémentaires (quad) seulement dans les refrains pour le contraste.

Différences selon le genre

GenreApproche
Rock classique / hard rockMarshall crunch, 2 doublages L/R, médiums pleins, peu d'EQ
Punknombreux doublages, gain moyen, son brut et large
Grunge / alternativefuzz + crunch, chorus occasionnel, room
Metal classique / thrashhigh gain, creusement modéré, palm mutes serrés
Metal moderne / metalcorequad-tracking, Tube Screamer devant, édition sur la grille, EQ dynamique
Djent7/8 cordes, gates agressifs, HP 80–100 Hz, chugs percussifs
Doom / stonerfuzz, accordages très graves, layers, peu de HP
Shoegazesaturation + réverbération + modulation comme mur sonore

Erreurs courantes

  • Trop de gain : définition perdue, boue et bourdonnement.
  • Copie dupliquée de la même prise pour faire les doublages.
  • Prises non calées entre L et R : mur « sale ».
  • Guitares sans HP : elles concurrencent la basse et la grosse caisse.
  • Creuser les médiums pour avoir un son « gros » en solo : dans le mix, il disparaît.
  • Réverbération sur des rythmiques rapides.

Réglages de départ

ParamètreValeurPourquoi
Gain d'ampli−20/−30 % par rapport au « son en solo »Définition et moins de boue.
Overdrive devantTube Screamer : drive 0–2, level haut, tone 50 %Resserre les graves et définit l'attaque.
Pan 2 pistes100 % L / 100 % RMur large, centre libre.
Pan quadExtérieures 100 %, intérieures 70–85 %, intérieures −2/−4 dBDensité avec définition.
Alignement des prisesÉcart L/R < 5–10 msMur serré.
High-pass70–120 Hz, 12 dB/octRapport avec la basse et la grosse caisse.
Low-pass8–12 kHzÉlimine le fizz.
Compression bus2:1, attack 20–30 ms, release 100–200 ms, 1–3 dBCohésion sans aplatir.
EQ dynamique depuis la voix−2/−4 dB à 2–4 kHzLa voix passe au-dessus du mur.
EQ dynamique depuis la grosse caisse (metal)−2/−3 dB à 80–150 HzGrosse caisse lisible dans les chugs.
Room (opt.)0,3–0,8 s, très basseProfondeur sans perdre la prise.
Noise gateThreshold juste au-dessus du bourdonnement, release 50–150 msArrêts nets en metal.

Fréquences à surveiller

PlageQue faire
sous 70–120 HzHigh-pass (selon l'accordage) à 12 dB/oct : laisse le grave à la basse et à la grosse caisse.
100–200 HzChug du palm mute : bande dynamique qui n'intervient que sur les palm mutes ; petite accentuation à 120–150 Hz si la basse le permet.
200–400 HzBoue : −2/−4 dB Q 1–1,5.
500–800 HzMédiums : ne creuse pas trop, c'est la guitare dans le mix.
1–2 kHzMordant et définition du riff : +1/+2 dB.
2–5 kHzDureté et résonances du cône : EQ dynamique 2–4 dB ; creuse pour la voix en sidechain.
6–9 kHzFizz : −2/−3 dB.
au-dessus de 8–12 kHzLow-pass : bruit et fizz inutiles.

Exemple de chaîne

ÉtapeOutilRéglagesPourquoi
ÉditionPlaylist / EdisonAligne les prises, retire les bruits, fadesLa précision fait le mur.
GateFruity Limiter NOISE GATE / Pro-G / ZuulAvant l'ampli ou sur le DI re-ampéSilences propres.
Overdrive + ampli + cabHardcore Guitar Effects / Neural DSP / STL / Helix NativeTS devant, high gain modéréSon de base.
IR cabinetFruity Convolver / IR loader du simulateur1–2 IR, vérifie la phase si mélangéesTimbre du cône.
EQ correctifFruity Parametric EQ 2 / Pro-Q 3–4HP 90 Hz 12 dB/oct ; −3 dB à 300 Hz ; LP 10 kHzNettoyage.
EQ dynamique / resonancePro-Q 3–4 / Soothe2 / MaximusBandes dynamiques à 150 Hz et 3 kHzChug et dureté sous contrôle.
Bus guitaresMixer bus + Fruity Limiter COMP / CLA-3A2:1, 1–3 dBCohésion.
EQ créatif busFruity Parametric EQ 2+1 dB à 1,5 kHz ; −1 dB à 7 kHzMordant.
Sidechain voix/grosse caissePro-Q 3–4 dynamique / TrackspacerDepuis la voix à 3 kHz ; depuis la grosse caisse à 100 HzEspace pour les autres.
ContrôleWave Candy (corrélation) / Fruity SpectromanCorrélation 0–0,5 ; mono checkVrai mur stéréo.

Comment vérifier le résultat

  • Corrélation du bus guitares entre 0 et 0,5 avec de vrais doublages ; proche de +1 indique des prises trop semblables ou dupliquées ; négative indique des problèmes de phase entre micros/IR.
  • En mono, le mur perd du volume mais ne change pas de timbre (aucun comb filtering).
  • Énergie sous 80–100 Hz du bus guitares au moins 10 dB sous la basse.
  • Bande 2–4 kHz des guitares sous celle de la voix dans les passages chantés.
  • Aucune résonance étroite qui ressort de 6 dB au-dessus du reste entre 2 et 5 kHz.
  • Alignement des prises : transitoires des palm mutes L et R à moins de 5–10 ms.
  • Niveau du mur constant entre les sections, sauf automations intentionnelles.

Sources

Plus de guides