Rolle im Mix
Im Rock, Punk, Grunge, Metal, Metalcore und Djent sind die verzerrten Rhythmusgitarren die Wand: Sie belegen die Mitten von 100 Hz bis 6 kHz, geben dem Stück die Masse und definieren das Genre. Die Verzerrung komprimiert den Klang von Natur aus (Crest-Faktor 6–10 dB) und erzeugt ein Meer von Obertönen: Das Problem ist nicht die Dynamik, sondern die spektrale Dichte (Matsch 200–400 Hz, Fizz oberhalb von 6–8 kHz, Schärfe 2–5 kHz) und der Konflikt mit Bass, Bassdrum und Stimme. Die zentrale Regel: Eine große Wand entsteht durch mehrere verschiedene, gut gespielte und enge (tighte) Einspielungen, die breit gepannt werden, nicht durch EQ und Plugins.
Aufnahme und Klangauswahl
- Gain: weniger, als du denkst. Bei der Aufnahme wird der Gain, der solo „riesig klingt“, mit der Band zu Brummen und Matsch: Reduziere um 20–30 %. Das Palm Mute muss definiert bleiben.
- Stimmung: Standard (E2 82,4 Hz), Drop D (D2 73,4 Hz), Drop C (C2 65,4 Hz), 7-Saiter (H1 61,7 Hz), 8-Saiter (Fis1 46,2 Hz). Je tiefer, desto kritischer werden HP und das Verhältnis zum Bass.
- Mikrofon: SM57 auf dem Konus (Position und Winkel sind entscheidend; Andy Sneap nutzt für Judas Priest SM57 + Austrian Audio OC818 + Bändchen sE VR2 auf der Box und verschiebt die Mikrofone für die Phase um weniger als einen Zoll). Grundlegend ist die Phase zwischen den Mikrofonen.
- DI + Re-Amp / Simulation: In FL Hardcore Guitar Effects (Distortion/Tubedrive + Cabinet) und Fruity Convolver für IRs; Alternativen Neural DSP (Archetype, Fortin Nameless, Gojira), STL Tones, Bias FX, Line 6 Helix Native. Vor dem High-Gain-Amp ein Overdrive (Tube Screamer: Drive 0, Level hoch, Tone 50 %), um die Tiefen zu straffen und den Anschlag zu definieren: Standard im Metal.
- Noise Gate vor dem Amp bei Aufnahme/Re-Amp (Fruity Limiter Gate, ReaGate, ISOL8, Fortin Zuul).
Konfigurationen des Rhythm Wall (2–4 Spuren)
- 2 Spuren (kein Quad-Tracking): ein Take bei L 100 %, einer bei R 100 %. Verschiedene Einspielungen, gleicher Part. Standard in Rock und Metal (auch Andy Sneap mit Judas Priest: zwei ähnliche, aber nicht identische Setups L/R).
- 2 Spuren mit verschiedenen Amps: L = Mesa/Rectifier, R = 5150/EVH (oder Marshall vs. Mesa): gleicher Part, komplementäre Klangfarben, die das Spektrum füllen.
- 4 Spuren (Quad-Tracking): zwei Takes links und zwei rechts. Äußeres Paar bei 100 % L/R mit dem Hauptklang; inneres Paar bei 70–85 % L/R mit einem anderen Amp/IR, oft 2–4 dB leiser. Dichtere, aber weniger definierte Wand: erfordert sehr präzise Einspielungen (Editing). Typisch für modernen Metal und Metalcore.
- 3 Spuren: L 100 %, R 100 % + eine in der Mitte (oder mit einem anderen Amp bei niedrigem Pegel), um das Loch in der Mitte zu füllen, ohne viel Material in der Mitte zu haben; Vorsicht vor Konflikten mit Stimme und Bass.
- Niemals einen Take duplizieren und um einige ms verschieben: Das ist ein Mono mit Kammfiltereffekt, keine Stereo-Wand.
- Klassischer Rock/Punk: oft 2 Gitarristen (verschiedene Parts) + Doppelungen: Gitarre 1 links, Gitarre 2 rechts; oder der gedoppelte Hauptrhythmus + die zweite Gitarre enger.
Gain Staging und Editing
- Spitzen −12/−8 dBFS pro Spur, Gitarrenbus −8/−6 dBFS.
- Rhythmisches Editing (Metal): Richte die Takes am Raster oder untereinander aus (Verschiebungen von 10–20 ms zwischen L und R lassen die Band unzusammenhängend klingen). Schneide Geräusche in den Pausen weg, Fades auf den Ausklängen.
Korrektiver EQ
- HP 70–120 Hz (je nach Stimmung: 80–90 Hz Standard, 60–80 Hz für 7/8 Saiten, aber lass den Bass darunter arbeiten). Oft mit 12 dB/Okt, um den „Chug“ nicht zu verlieren.
- LP 8–12 kHz: darüber gibt es nur Fizz und Rauschen.
- Matsch 200–400 Hz: −2/−4 dB Q 1–1,5.
- Schärfe 2–5 kHz: dynamischer EQ (Pro-Q, Soothe2) auf den Resonanzen von Amp/Konus, 2–4 dB auf den Spitzen.
- Resonanzen des Palm Mute 100–200 Hz: dynamisches Band, das nur bei den Chugs eingreift (verhindert, dass das Palm Mute das Low End aufbläht).
- Fizz 6–9 kHz: −2/−3 dB, wenn er surrt.
Kreativer EQ
- Körper und „Chug“ 100–150 Hz: kleine Betonung, wenn der Bass es zulässt (besser aufteilen: Bass bei 60–100 Hz, Gitarren bei 120–150 Hz).
- Biss und Präsenz 1–2 kHz und 3–4 kHz: kleine Boosts, damit das Riff hervortritt; CLA fügt viel Brillanz bei 8 kHz hinzu (6–8 dB auf der Konsole, im Rock der 90er) und gräbt die Mitten nicht aus.
- Mitten ausschneiden („Scooped“ 500–800 Hz): Sound des Thrash der 80er/90er; im modernen Mix ein Fehler, denn die Mitten braucht man, damit die Gitarre hörbar ist.
Kompression
- In der Regel wenig oder keine: Die Verzerrung hat bereits komprimiert.
- Leichter Opto (LA-3A, 2–5 dB wie CLA) oder VCA auf dem Gitarrenbus für Zusammenhalt (2:1, Attack 20–30 ms, Release 100–200 ms, 1–3 dB).
- Multiband im Band 100–250 Hz gegen aufblähende Chugs.
Transient Shaper
Leichtes Attack + auf dem Gitarrenbus im Metal, um die Palm Mutes „perkussiver“ zu machen; Sustain −, um die Pausen in Djent und Metalcore zu straffen.
Sättigung, Verzerrung und Clipper
- Der Klang ist bereits verzerrt: weitere Sättigung nur für Farbe (Band auf dem Bus, um den Fizz abzurunden).
- Fuzz-Layer (Big Muff, Fuzz Factory) bei niedrigem Pegel im Stoner und Doom.
- Kein Clipper auf den Gitarren.
Delay
- Rhythmen: fast nie, oder ein sehr leises Delay (1/8 oder 1/4, Feedback 10–20 %, Mix 5–10 %, gefiltert) für Dicke im Alternative Rock.
- Effekte auf langen Noten und Breaks.
Hall
- Rhythmen trocken (CLA: kein Hall auf verzerrten Gitarren), oder ein kurzer Room (0,3–0,8 s) sehr leise für Tiefe. Andy Sneap nutzt ein Room-Mikrofon für „Raum und Luft“.
- Lange Hallräume nur in langsamen Abschnitten, ausklingenden Akkorden, Post-Metal und Shoegaze.
Modulation
Selten auf den Rhythmen. Chorus/Flanger als Effekt (Grunge, Shoegaze, einige cleane Parts im Metal). Im Shoegaze ist die Wand Verzerrung + Hall + Modulation (My Bloody Valentine).
Stereo und Panning
- Hard L/R für die Hauptrhythmen; innere Quad-Tracks 70–85 %.
- Freie Mitte für Stimme, Bassdrum, Snare, Bass.
- Niedrige Korrelation des Gitarrenbusses (0–0,5), wenn die Doppelungen echt sind.
- Mono-Check: In Mono wird die Wand kleiner, darf aber weder verschwinden noch den Klang ändern (verschiedene Takes addieren sich ohne Kammfiltereffekt).
Sidechain
- Dynamischer EQ bei 2–4 kHz auf den Gitarren im Sidechain von der Stimme (2–4 dB): Die Stimme kommt durch, ohne die Wand abzusenken.
- Dynamischer EQ bei 80–150 Hz im Sidechain von der Bassdrum (Metal): Jeder Bassdrum-Schlag schafft sich Platz in den Chugs.
- Sidechain vom Bass im Bereich 100–200 Hz, wenn sich Bass und Gitarren maskieren.
Bass und Gitarren
Im Metal trägt der Bass oft das Low End (HP der Gitarren bei 90–120 Hz), und ein verzerrter Layer des Basses (oberhalb von 400 Hz) verschmilzt mit den Gitarren: Die „Wand“ ist Gitarren + hoher Bass. Richte Bass und Gitarren rhythmisch aus.
Automation
- Lautstärke der Wand −1/−2 dB unter der Stimme in den Strophen, voll in den Refrains und instrumentalen Riffs.
- Progressives Einsteigen (Filter) in den Intros.
- Zusätzliche Doppelungen (Quad) nur in den Refrains für Kontrast.
Unterschiede nach Genre
| Genre | Ansatz |
|---|---|
| Klassischer Rock / Hardrock | Marshall Crunch, 2 Doppelungen L/R, volle Mitten, wenig EQ |
| Punk | viele Doppelungen, mittleres Gain, roher und breiter Klang |
| Grunge / Alternative | Fuzz + Crunch, gelegentlich Chorus, Room |
| Klassischer Metal / Thrash | High Gain, moderates Ausschneiden, enge Palm Mutes |
| Moderner Metal / Metalcore | Quad-Tracking, Tube Screamer davor, Editing am Raster, dynamischer EQ |
| Djent | 7/8 Saiten, aggressive Gates, HP 80–100 Hz, perkussive Chugs |
| Doom / Stoner | Fuzz, sehr tiefe Stimmungen, Layer, wenig HP |
| Shoegaze | Verzerrung + Hall + Modulation als Klangwand |
Häufige Fehler
- Zu viel Gain: verlorene Definition, Matsch und Brummen.
- Kopie desselben Takes als Doppelung.
- Takes zwischen L und R nicht im Tempo: „schmutzige“ Wand.
- Gitarren ohne HP: konkurrieren mit Bass und Bassdrum.
- Die Mitten ausschneiden, um solo einen „fetten“ Klang zu haben: Im Mix verschwindet er.
- Hall auf schnellen Rhythmen.
Ausgangseinstellungen
| Parameter | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Amp-Gain | −20/−30 % gegenüber dem „Solo-Sound“ | Definition und weniger Matsch. |
| Overdrive davor | Tube Screamer: Drive 0–2, Level hoch, Tone 50 % | Strafft die Tiefen und definiert den Anschlag. |
| Pan 2 Spuren | 100 % L / 100 % R | Breite Wand, freie Mitte. |
| Pan Quad | Äußere 100 %, innere 70–85 %, innere −2/−4 dB | Dichte mit Definition. |
| Ausrichtung der Takes | Abweichung L/R < 5–10 ms | Enge Wand. |
| High-Pass | 70–120 Hz, 12 dB/Okt | Verhältnis zu Bass und Bassdrum. |
| Low-Pass | 8–12 kHz | Entfernt Fizz. |
| Buskompression | 2:1, Attack 20–30 ms, Release 100–200 ms, 1–3 dB | Zusammenhalt, ohne zu verflachen. |
| Dynamischer EQ von der Stimme | −2/−4 dB bei 2–4 kHz | Die Stimme setzt sich über die Wand. |
| Dynamischer EQ von der Bassdrum (Metal) | −2/−3 dB bei 80–150 Hz | Bassdrum in den Chugs lesbar. |
| Room (opt.) | 0,3–0,8 s, sehr leise | Tiefe, ohne den Zugriff zu verlieren. |
| Noise Gate | Threshold knapp über dem Brummen, Release 50–150 ms | Klare Stopps im Metal. |
Frequenzen im Blick
| Bereich | Was zu tun ist |
|---|---|
| unter 70–120 Hz | High-Pass (je nach Stimmung) mit 12 dB/Okt: überlässt das Low End Bass und Bassdrum. |
| 100–200 Hz | Chug des Palm Mute: dynamisches Band, das nur bei Palm Mutes eingreift; kleine Betonung bei 120–150 Hz, wenn der Bass es zulässt. |
| 200–400 Hz | Matsch: −2/−4 dB Q 1–1,5. |
| 500–800 Hz | Mitten: nicht zu stark ausschneiden, sie sind die Gitarre im Mix. |
| 1–2 kHz | Biss und Definition des Riffs: +1/+2 dB. |
| 2–5 kHz | Schärfe und Konus-Resonanzen: dynamischer EQ 2–4 dB; für die Stimme im Sidechain ausschneiden. |
| 6–9 kHz | Fizz: −2/−3 dB. |
| über 8–12 kHz | Low-Pass: unnötiges Rauschen und Fizz. |
Beispiel-Signalkette
| Schritt | Werkzeug | Einstellungen | Warum |
|---|---|---|---|
| Editing | Playlist / Edison | Takes ausrichten, Geräusche entfernen, Fades | Präzision macht die Wand. |
| Gate | Fruity Limiter NOISE GATE / Pro-G / Zuul | Vor dem Amp oder auf dem re-ampten DI | Saubere Stille. |
| Overdrive + Amp + Cab | Hardcore Guitar Effects / Neural DSP / STL / Helix Native | TS davor, moderates High Gain | Grundklang. |
| IR-Cabinet | Fruity Convolver / IR-Loader der Simulation | 1–2 IRs, bei Mischung Phase prüfen | Klangfarbe des Konus. |
| Korrektiver EQ | Fruity Parametric EQ 2 / Pro-Q 3–4 | HP 90 Hz 12 dB/Okt; −3 dB bei 300 Hz; LP 10 kHz | Sauberkeit. |
| Dynamischer EQ / Resonance | Pro-Q 3–4 / Soothe2 / Maximus | Dynamische Bänder bei 150 Hz und 3 kHz | Chug und Schärfe unter Kontrolle. |
| Gitarrenbus | Mixer-Bus + Fruity Limiter COMP / CLA-3A | 2:1, 1–3 dB | Zusammenhalt. |
| Kreativer EQ Bus | Fruity Parametric EQ 2 | +1 dB bei 1,5 kHz; −1 dB bei 7 kHz | Biss. |
| Sidechain Stimme/Bassdrum | Pro-Q 3–4 dynamisch / Trackspacer | Von der Stimme bei 3 kHz; von der Bassdrum bei 100 Hz | Platz für die anderen. |
| Kontrolle | Wave Candy (Korrelation) / Fruity Spectroman | Korrelation 0–0,5; Mono-Check | Echte Stereo-Wand. |
So prüfst du das Ergebnis
- Korrelation des Gitarrenbusses zwischen 0 und 0,5 bei echten Doppelungen; nahe +1 deutet auf zu ähnliche oder duplizierte Takes hin; negativ deutet auf Phasenprobleme zwischen Mikrofonen/IRs hin.
- In Mono verliert die Wand Lautstärke, ändert aber nicht den Klang (kein Kammfiltereffekt).
- Energie des Gitarrenbusses unter 80–100 Hz mindestens 10 dB unter dem Bass.
- Band 2–4 kHz der Gitarren an den gesungenen Stellen unter dem der Stimme.
- Keine schmale Resonanz, die zwischen 2 und 5 kHz 6 dB über dem Rest hervorsticht.
- Ausrichtung der Takes: Transienten der Palm Mutes L und R innerhalb von 5–10 ms.
- Pegel der Wand zwischen den Abschnitten konstant, außer bei bewusster Automation.