Definición
Un tema EDM (house, big room, progressive, future bass, dubstep, trance, drum and bass) se construye por frases de 8 compases y secciones múltiplos de 8 (16, 32), pensadas para el DJ (que mezcla los temas superponiendo intro y outro) y para la pista (build-up y drop). El arreglo es sobre todo gestión de la energía.
Las secciones
- Intro (16–32 compases): en el extended mix suele haber solo batería (bombo, hi-hat) para que el DJ pueda mezclar. En el radio edit, 4–8 compases.
- Breakdown (16–32): se quita el bombo; entran pad, acordes, melodía, voz. Momento emotivo.
- Build-up (8–16): crecimiento de la tensión hacia el drop.
- Drop (16–32): máxima energía, bombo y bajo llenos, lead o hook principal. En la EDM vocal el drop suele sustituir al estribillo cantado.
- Segundo breakdown y build-up, segundo drop (a menudo variado: nuevo lead, bajo distinto, cambio de diseño sonoro).
- Outro (16–32): vuelve lo esencial para la mezcla de salida.
Un extended mix suele durar 5–7 minutos; un radio edit, unos 2:30–3:30.
Ejemplo de mapa a 128 BPM
| Sección | Compases | Contenido |
|---|---|---|
| Intro | 16 | bombo, hat, percusión, FX |
| Groove | 16 | + bajo, + acordes filtrados |
| Breakdown | 16 | pad, piano, voz, sin bombo |
| Build | 8 | snare roll, riser, filtro HP |
| Drop 1 | 16 | bombo, bajo, lead, clap |
| Breakdown 2 | 16 | variación armónica |
| Build 2 | 8 | más largo o más intenso |
| Drop 2 | 16 | variación del lead |
| Outro | 16 | bombo, percusión |
A 128 BPM un compás dura 1,875 s: 8 compases ≈ 15 s.
Las herramientas del build-up
- Snare roll: negras → corcheas → semicorcheas → fusas en 8 compases, con volumen y pitch ascendentes.
- Riser: ruido blanco con filtro paso alto o paso banda que sube, sintetizador con pitch ascendente de 12–24 semitonos.
- Filtro HP en el master o en el grupo musical: de 20 Hz hasta 200–500 Hz; quita el peso y hace notar la ausencia de graves.
- Automatización de la reverb: más reverb y delay a medida que se sube.
- Pre-drop: 1 tiempo o 1 compás de silencio o solo voz/efecto antes del drop ("the drop" llega con más fuerza después del vacío).
- Downlifter / impact: golpe y cola descendente en el tiempo 1 del drop.
El drop
- Bombo y bajo: sidechain del bajo desde el bombo (reducción de 4–10 dB, release ligado al tempo), o bien un bajo que suena a contratiempo (house).
- Lead: hook de 2–4 compases repetido y variado en la última repetición.
- Clap/snare en el 2 y el 4, hi-hat abierto a contratiempo, percusión.
- En el future bass: acordes supersaw con sidechain pesado y pitch bend; en el dubstep: half-time a 140 BPM con bajos modulados (wobble, growl).
Variar para no aburrir
- Cada 8 compases cambia algo (un fill, una capa, un efecto).
- El último compás de cada frase de 8 lleva un fill o un crash en el compás siguiente.
- El segundo drop tiene una variación (cambio de bajo, de lead, de ritmo).
Ejemplos
- Avicii — Levels (2011): breakdown con la muestra vocal, build y drop con el lead icónico.
- Martin Garrix — Animals (2013, 128 BPM): big room con un drop minimalista basado en un lead percusivo.
- Swedish House Mafia — Don't You Worry Child (2012): EDM vocal con el estribillo como breakdown y el drop instrumental.
- Flume y el future bass australiano: acordes modulados como hook.
Errores comunes
- Secciones que no son múltiplos de 8: el DJ y el público pierden la referencia.
- Build-up más fuerte que el drop (demasiado ruido blanco, drop demasiado vacío).
- Bajo y bombo que chocan en el drop (falta sidechain o afinación).
Ejercicio práctico
En FL Studio crea una Playlist de 160 compases a 128 BPM con un marcador para cada sección. Construye primero el drop de 16 compases y luego crea las demás secciones por sustracción. Para el build-up de 8 compases usa: snare roll con automatización de pitch, riser de ruido, filtro HP en el bus musical y un tiempo de silencio antes del drop.
Enlaces
Tensión y liberación, Desarrollar una idea hasta un tema completo, Arreglar con sintetizadores, Layering, Pulso, subdivisión, half-time y double-time.