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Sampling und Sampler

Definition

Das Sampling ist die digitale Aufnahme eines realen Klangs, um ihn als Instrument zu spielen. Ein Sampler lädt die Samples, legt sie auf der Tastatur ab und bearbeitet sie wie ein Synth mit Filtern, Hüllkurven und Modulationen. Wesentliche Geschichte: Fairlight CMI (1979) und E-mu Emulator (1981, dann Emulator II 1984) in den großen Studios; E-mu SP-1200 (1987, 12 Bit, etwa 26 kHz Abtastrate, berühmte Körnigkeit im Hip-Hop); Akai MPC60 (1988, mit Roger Linn entwickelt) und die Familie Akai S900/S1000; heute Kontakt, Ableton Simpler/Sampler, Logic Sampler und in FL Studio Sampler Channel, DirectWave, Slicex, Fruity Slicer, FPC.

Grundlegende Konzepte

  • Abtastrate und Bit: 44,1 oder 48 kHz, 24 Bit. Das Nyquist-Theorem besagt, dass Frequenzen bis zur Hälfte der Abtastrate wiedergegeben werden; darüber entsteht Aliasing. Vintage-Sampler mit niedriger Auflösung (SP-1200, S950) fügen eine heute gesuchte Färbung hinzu.
  • Root Key: die Note, bei der das Sample in seiner ursprünglichen Tonhöhe erklingt.
  • Key Zone (Tastaturzonen): Jedes Sample deckt einen Bereich ab; ein Sample zu stark zu transponieren lässt es unnatürlich wirken („Chipmunk“-Effekt nach oben, verlangsamt nach unten), daher werden realistische Instrumente alle 2–3 Halbtöne gesampelt.
  • Velocity Layer: bei unterschiedlichen Dynamiken aufgenommene Samples.
  • Round Robin: mehrere Samples derselben Note/Velocity, die sich abwechseln, um den „Maschinengewehr“-Effekt zu vermeiden.
  • Loop: Start- und Endpunkte des Loops, um lange Klänge zu halten, mit Crossfade, um den Klick zu beseitigen; der Loop gehört an einen Nulldurchgang und einen Punkt ähnlicher Amplitude.
  • Repitch vs. Time-Stretch: Die Geschwindigkeit zu ändern ändert auch die Tonhöhe (Repitch, „Vinyl“-Charakter); Stretch behält die Tonhöhe, führt aber Artefakte ein.

Arten der Verwendung

  • Multisample-Instrument (Klavier, Streicher, akustisches Schlagzeug): Realismus.
  • One-Shot (Kick, Snare, FX): elektronische Schlagzeuge.
  • Chop (einen Loop oder eine Schallplatte zerschneiden): Hip-Hop, House, Jungle. Techniken: an den Transienten schneiden, die Schnipsel den Pads neu zuweisen, in neuer Reihenfolge spielen.
  • Textur: ein Sample, das so lange umgewandelt wird, bis es nicht mehr erkennbar ist (granular, Reverse, Stretch).

Rechte

Das Sampeln einer fremden Aufnahme erfordert das Clearance sowohl des Masters (Label) als auch der Komposition (Verlag). Berühmte Beispiele für Sampling: Daft Punk, „One More Time“ (2000), aufgebaut auf einem Sample von Eddie Johns; Kanye West, „Stronger“ (2007), auf dem Sample von Daft Punk „Harder, Better, Faster, Stronger“. Verwende lizenzfreie Bibliotheken oder sample dich selbst, wenn du nicht lizenzieren kannst.

In FL Studio

  • Sampler Channel: Ziehe eine Datei ins Channel Rack; Root Note, Time Stretch, Filter und Hüllkurven in den Kanaleinstellungen.
  • Slicex: schneidet einen Loop automatisch an den Transienten und legt die Schnipsel auf der Tastatur ab; exportiert auch das entsprechende MIDI.
  • DirectWave: Multisampling, Velocity Layer, Round Robin, Loop mit Crossfade.
  • FPC: Drum-Pads mit Velocity-Layern.
  • Edison: Aufnahme, Editing, Suche nach dem Nulldurchgang, Loop.
  • Das CMI V und das Emulator II V der V Collection 9 bilden historische Sampler mit ihrer Färbung nach.

Beispiel in a-Moll

Sample selbst eine Note einer akustischen Gitarre (A2) und eine Gesangsnote „oh“ (E4). Gitarre in DirectWave mit Root A2, Zonen ±3 Halbtöne, zwei Velocity-Layern (Pizzicato leise/laut): Spiele Am – F – C – G als Arpeggio. Stimme im Sampler mit Loop-Crossfade von 200 ms im gehaltenen Teil und Attack 150 ms: Gesangs-Pad für den Refrain.

Häufige Fehler

  • Ein Sample um zu viele Halbtöne transponieren: Hilf dir, indem du mehr Noten sampelst.
  • Loops mit Klick: Suche den Nulldurchgang und verwende den Crossfade.
  • Alle Samples auf 0 dBFS normalisiert: Du verlierst die natürliche Dynamik zwischen den Velocity-Layern.
  • Die Rechte an einem Sample vergessen.

Übung

  1. Erstelle ein Multisample-Instrument aus drei Noten eines Haushaltsgegenstands (angeschlagenes Glas), mit zwei Velocities und Round Robin.
  2. Zerschneide einen Schlagzeug-Loop von 2 Takten in Slicex, ordne die Schnipsel neu und erstelle einen neuen Groove bei 170 BPM (Jungle).

Verweise

„Granularsynthese“, „Resampling“, „Drum-Design: synthetische Kick“, „Layering von Klängen“.

Quellen

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