Instrumente

Overheads und Room des akustischen Schlagzeugs

Rolle im Mix

Overheads und Room sind das Stereobild des Schlagzeugs: Sie sagen, wo jedes Teil des Kits steht, wie groß der Raum ist und wie sehr das Schlagzeug „zusammen klingt“. In klassischen Rock-Mixen sind die Overheads das Schlagzeug und die Close-Mikrofone die Verstärkung; in modernen Mixen (Metal, Pop-Rock) tragen die Close-Mikrofone und Samples den Punch und die Overheads Becken und Bild. Die Room-Mikrofone geben Größe, Sustain und Aggressivität (vor allem komprimiert). Das Hauptproblem ist die Phase: Overheads und Room empfangen dieselben Schläge wie die Close-Mikrofone, aber verzögert (≈ 2,9 ms pro Meter), und die Summe kann Kick und Snare verstärken oder auslöschen.

Aufnahme und Konfigurationen

  • Spaced Pair / A-B: zwei Kondensatormikrofone in 1–1,5 m Höhe über dem Kit. Breit und luftig, aber Phasenrisiko; prüfe, dass Snare und Kick von beiden Mikrofonen gleich weit entfernt sind (mit Maßband oder Schnur messen).
  • XY / ORTF: koinzident oder fast, engeres Bild, aber monokompatibel.
  • Glyn Johns: ein Mikrofon über der Snare (etwa 1 m) und eines nahe der Floor Tom, auf die Snare gerichtet, im gleichen Abstand zur Snare; dazu das Kick-Mikrofon. Natürliches und körperreiches Bild.
  • Recorderman: zwei Mikrofone im gleichen Abstand zu Kick und Snare, eines über der Schulter des Schlagzeugers.
  • Room: Paar in 2–5 m Abstand oder ein Mono-Mikrofon vor dem Kit; „Trash“-Mikrofon (verzerrtes dynamisches, gequetschtes Bändchen) für Farbe.

Sound On Sound weist darauf hin, dass Overheads oft verzögert und manchmal mit entgegengesetzter Polarität zu den Close-Mikrofonen liegen: Prüfe jedes Paar (Kick–Overhead, Snare–Overhead).

Gain Staging und Ausrichtung

  • Zuallererst die Polarität jedes Close-Mikrofons gegenüber den Overheads prüfen (umkehren und hören, wo Kick und Snare mehr Body haben).
  • Zeitliche Ausrichtung: Du kannst die Overheads um einige ms zurückschieben, um sie an der Snare auszurichten (in FL die Audioclip in der Playlist mit deaktiviertem Snap verschieben oder den Anfang des Samples in Edison kürzen), oder die natürliche Verzögerung belassen, wenn sie Tiefe gibt. Tools: Sound Radix Auto-Align, MAutoAlign. Richte die Room-Mikrofone nicht aus: Die Verzögerung ist ihr Zweck.
  • Pegel: Spitzen −12/−8 dBFS auf den Overheads.

Korrektur-EQ

  • HP auf den Overheads: hängt von der Philosophie ab. Wenn die Overheads „das Schlagzeug“ sind, tiefer HP (40–60 Hz), damit die Kick erhalten bleibt; wenn sie nur für die Becken dienen, HP bei 150–400 Hz. Ein zu hoher HP macht das Kit klein und „blechern“.
  • Matsch 200–500 Hz: breite Absenkung 2–4 dB (der kleine Raum staut sich hier).
  • Gong der Becken 400 Hz–1 kHz und Schärfe 2–5 kHz: moderate Absenkungen; dynamischer EQ für laute Crashs.
  • Room: HP 60–100 Hz, Absenkung 300–600 Hz (Box des Raums), LP 6–10 kHz, wenn sie zu brillant sind.

Kreativer EQ

  • Air auf den Overheads: Shelf +2/+3 dB bei 10–12 kHz (Pultec, Maag Air).
  • Snare in den Overheads: +1/+2 dB bei 200 Hz, wenn die Overheads den Body tragen sollen.
  • „Dunkle“ Rooms: LP bei 4–6 kHz und Anhebung bei 100–200 Hz für einen fetten Sound à la Led Zeppelin/Bonham.

Kompression

  • Overheads: leicht und langsam (VCA oder Opto, Ratio 2:1, Attack 20–30 ms, Release 100–300 ms, 1–3 dB), um die Crashs zu kontrollieren; oft keine. Schnelle Kompression auf den Overheads hebt Becken und Übersprechen an.
  • Room – der „zerquetschte Room“: FET (1176 mit allen Tasten gedrückt, „British Mode“) oder Distressor, 10–20 dB GR, schneller Attack, mittelschnelles Release (60–150 ms) zum Tempo: Das Kit „atmet“ und wird riesig. Das klassische Beispiel ist der komprimierte Room von „When the Levee Breaks“. Mische ihn unter die Close-Mikrofone.
  • Drum-Bus: SSL G-Master Buss / Fruity Limiter COMP 2:1–4:1, Attack 10–30 ms, Auto-Release, 2–4 dB.

Transient Shaper

  • Auf Room und Overheads erhöht Release + den Raumeindruck (Alternative zur Kompression).
  • Attack − auf den Overheads mildert zu harte Beckenschläge.

Sättigung und Verzerrung

  • Parallel verzerrte Rooms (Decapitator, Distructor, Fruity Blood Overdrive) für Garage Rock, Indie, Grunge: HP 100 Hz und LP 6 kHz nach der Verzerrung.
  • Band auf dem Drum-Bus (Studer A800, Kramer Master Tape, J37), um die Transienten der Becken abzurunden.

Delay

Keines auf den Overheads. Auf dem Room vergrößert ein künstliches Pre-Delay (um 10–30 ms später verschieben) den Eindruck von Entfernung.

Hall

  • Wenn der Raum schön ist, sind die Room-Mikrofone der Hall. Wenn er klein oder hässlich ist, nutze einen künstlichen Raumhall (LuxeVerb, Fruity Convolver mit Raum-IRs, Valhalla Room) auf einem Send der Close-Mikrofone, 0,6–1,2 s.
  • Keinen Hall auf die Overheads (du verdoppelst die Becken); wenn nötig, verhalle nur die Close-Mikrofone von Snare und Toms.
  • Für moderne Mixe: sehr leiser natürlicher Room + Plate auf der Snare.

Modulationen

Keine (ein langsamer Phaser auf einem Overhead in einem psychedelischen Breakdown ist ein Effekt, kein Mixing).

Stereo und Panorama

  • Overheads Hard L/R (oder 70–100 %) bei Spaced Pair; XY kann ohne Verluste bei 100 % stehen.
  • Konsistente Perspektive: Wenn die Hi-Hat in den Overheads rechts ist, kommt das Close-Mikrofon der Hi-Hat nach rechts; Toms so gepannt, wie sie in den Overheads erscheinen.
  • Zentrierung der Snare: Die Snare muss in den Overheads in der Mitte erscheinen; ist sie verschoben, korrigiere die L/R-Balance oder die Ausrichtung.
  • Room breit, aber kontrolliere die Korrelation: Gegenphasige Room-Mikrofone verengen das Low-End in mono.

Sidechain

  • Room, geduckt von der Stimme oder von der Snare in sehr dichten Mixen (1–3 dB).
  • Gate im Sidechain: In den Sounds der 80er wird der komprimierte Room mit dem Snare-Signal als Trigger „gegated“ (natürlicher Gated Reverb).

Automationen

  • Rooms lauter in den Refrains und Fills, leiser in den Strophen.
  • Overheads um 1–2 dB abgesenkt in Passagen mit durchgehenden Crashs.

Unterschiede nach Genre

GenreOverheadsRoom
Jazzdas ganze Schlagzeug, HP 40 Hz, wenig EQnatürlich
Klassischer RockPfeiler des Sounds, langsame Kompressionsehr präsent, komprimiert
Moderner Metalnur Becken, HP 300–500 Hz, LP über 16 kHzwenige, zerquetscht, unter den Samples
Pop-RockBecken und Bild, Air bei 12 kHzmoderat
Indie / Garagemono oder verzerrtes Trash-MikrofonHauptdarsteller
Hip-Hop mit echtem Schlagzeugoft gefiltert und gesättigtals Loop gesampelt

Häufige Fehler

  • Phase und Polarität nicht prüfen: „leere“ Kick und Snare, die man mit dem EQ zu füllen versucht.
  • HP zu hoch auf den Overheads: kleines Kit, blecherne Becken.
  • Schnelle Kompression auf den Overheads: Becken und Übersprechen am Maximum.
  • Inkonsistente Perspektive zwischen Close-Mikrofonen und Overheads: Toms, die von einer Seite zur anderen „springen“.
  • Room mit konstanter Lautstärke: Das Kit verliert Dynamik zwischen den Abschnitten.

Ausgangseinstellungen

ParameterWertWarum
PolaritätJedes Close-Mikrofon gegen die Overheads prüfenMaximaler Body von Kick und Snare.
AusrichtungOverheads um 1–4 ms zur Snare hin vorverlegt (optional)Mehr Punch; die Rooms werden nicht ausgerichtet.
HP Overheads40–60 Hz (ganzes Kit) oder 150–400 Hz (nur Becken)Entscheidung der Mix-Philosophie.
Kompression Overheads2:1, Attack 20–30 ms, Release 100–300 ms, 1–3 dBCrash-Kontrolle, ohne das Übersprechen anzuheben.
Zerquetschter RoomFET All-Buttons / 20:1, 10–20 dB GR, schneller Attack, Release 60–150 msGroßes, „atmendes“ Kit.
Room-Mischung−6/−15 dB unter den Close-MikrofonenGröße, ohne Definition zu verlieren.
Pan Overheads70–100 % L/RBreites, konsistentes Bild.
Pan-PerspektiveSchlagzeuger oder Publikum, konsistent über das ganze KitGlaubwürdiges Bild.
Parallele Room-VerzerrungHP 100 Hz, LP 6 kHz, Mix 10–30 %Garage-/Indie-Aggressivität.
Künstlicher HallRaum 0,6–1,2 s auf den Close-MikrofonenErsetzt einen hässlichen Raum.

Frequenzen im Blick

BereichWas zu tun ist
unter 40–60 HzHP auf den Overheads, wenn sie das ganze Schlagzeug tragen; unterhalb dieser Schwelle ist nur Rumpeln.
60–150 HzKick in den Overheads: Entscheide, ob du sie behältst (Jazz, klassischer Rock) oder abschneidest (Metal, moderner Pop, HP 150–400 Hz).
200–500 HzMatsch und Box des Raums: breite Absenkung 2–4 dB, vor allem auf den Room-Mikrofonen.
400 Hz–1 kHzGong der Becken: moderate Absenkung, wenn die Crashs „wie eine Pfanne“ klingen.
2–5 kHzSchärfe der Becken: −1/−3 dB oder dynamischer EQ bei lauten Crashs.
6–10 kHzLP auf den Rooms für einen dunkleren, fetteren Sound; auf den Overheads ist es Detail.
10–14 kHzAir auf den Overheads: Shelf +2/+3 dB mit weichem EQ.
über 16 kHzLeichter LP, wenn Wandler oder Mikrofon Rauschen hinzufügen.

Beispiel-Signalkette

SchrittWerkzeugEinstellungenWarum
Phase und AusrichtungFruity Phase Inverter oder Polarität der Mixerspur; Clips in der Playlist verschieben; Sound Radix Auto-AlignPolarität prüfen; Overheads an der Snare ausrichten, wenn es besser wirdDie Grundlage des gesamten Kit-Sounds.
Korrektur-EQ OverheadsFruity Parametric EQ 2 / Pro-Q 3–4HP 60 Hz oder 250 Hz; −3 dB bei 350 Hz Q 1Matsch entfernen.
Dynamischer EQ BeckenPro-Q 3–4 / Maximus (hohes Band)−2/−4 dB bei 3–5 kHz nur bei den CrashsKontrolle der lauten Schläge.
Kompression OverheadsFruity Limiter COMP / CLA-2A2:1, langsam, 1–2 dBStabilität.
Kreativer EQPuigTec EQP-1A / Fruity Parametric EQ 2Shelf +2 dB bei 12 kHzAir.
Komprimierter RoomFruity Limiter COMP / CLA-76 / Distressor20:1, 15 dB GR, Release 100 msGröße.
Verzerrter Room (optional)Distructor / DecapitatorMix 20 %, HP/LP danachCharakter.
Drum-BusFruity Limiter COMP / SSL G-Master Buss2:1–4:1, Attack 10–30 ms, Auto-Release, 2–4 dBZusammenhalt des Kits.
KontrolleWave Candy (Vektorskop, Korrelation)Korrelation des Busses > +0,3Monokompatibilität.

So prüfst du das Ergebnis

  • Korrelation der Overheads > +0,3 (Spaced Pair) oder > +0,6 (XY/ORTF); Werte nahe 0 oder negativ deuten auf Phasenprobleme hin.
  • Mono-Summe des Drum-Busses: Kick und Snare dürfen keinen Body verlieren (Spektrumvergleich 60–250 Hz Stereo vs. Mono).
  • Snare zentriert in den Overheads (L/R-Balance innerhalb von ±1 dB beim Schlag).
  • Energie des Drum-Busses bei 200–500 Hz nicht dominant gegenüber 60–120 Hz und 2–5 kHz.
  • Crest-Faktor des Drum-Busses 10–16 dB (natürlicher Rock) oder 7–10 dB (Metal/moderner komprimierter Pop).
  • Die automatisierten Rooms folgen den Abschnitten (lauter in den Refrains).

Quellen

Weitere Guides