Definizioni
- Spotting: la riunione (spotting session) in cui regista, montatore, compositore e music editor guardano il film e decidono dove entra e esce la musica (i cue), con quale funzione e quale carattere. Ogni cue riceve un codice (es. 1M3 = rullo 1, terzo cue musicale) e i timecode di inizio e fine.
- Hit point: un istante preciso dell'immagine (un taglio, un colpo, una porta che si chiude, uno sguardo) che la musica sottolinea con un evento (accento, cambio di armonia, entrata di uno strumento).
- Mickey mousing: tecnica in cui la musica imita in modo letterale i movimenti sullo schermo (passi, cadute, salti). Il nome viene dai cartoni animati Disney degli anni '30; Carl Stalling (Warner Bros.) e Max Steiner (King Kong, 1933) ne sono esempi storici.
Funzioni della musica in un cue
- Emotiva: dice cosa prova il personaggio o cosa deve provare lo spettatore.
- Narrativa: leitmotiv, anticipazioni, ricordi.
- Strutturale: unisce scene diverse, copre un montaggio, segna l'inizio e la fine.
- Di ritmo: dà velocità a un inseguimento o rallenta una scena.
- Diegetica / extradiegetica: musica che i personaggi sentono (radio, band in scena) o che sente solo lo spettatore.
Calcolare tempo e hit point
Il problema è far coincidere un tempo musicale con un evento a un preciso timecode.
- A 24 fotogrammi al secondo (cinema), 1 fotogramma = 41,67 ms.
- A un BPM dato, la durata di un quarto è 60/BPM secondi: a 120 BPM = 0,5 s = 12 fotogrammi.
- Se un hit point cade a 7,5 s dall'inizio del cue, a 120 BPM è esattamente il tempo 16 (battuta 4, tempo 4 in 4/4 se si parte dal tempo 1). Se cade a 7,8 s si può cambiare BPM (7,8 s / 15 tempi = 0,52 s → circa 115,4 BPM) o mettere l'hit su un ottavo o sedicesimo.
- I DAW permettono di inserire marker sui timecode e di calcolare automaticamente il tempo (in FL Studio: video player plugin Fruity Video Player 2 e marker nella Playlist; in Cubase/Logic esistono funzioni dedicate di "tempo detection" per gli hit point).
- Per i musicisti in sala si usano click track (tempi fissi o variabili), streamer (linee che attraversano lo schermo) e punch (flash bianchi) per segnalare gli hit.
Quanto sincronizzare
- Hit point duri: sottolineare ogni evento (comico, azione esagerata). È il mickey mousing.
- Hit point morbidi: cambio di armonia o entrata di uno strumento nell'istante, senza accento.
- Musica libera: la musica non segue gli eventi ma l'emozione generale; spesso è la scelta più moderna e meno invadente.
Il mickey mousing oggi si usa soprattutto in animazione e commedia; nei drammi è considerato un difetto se usato troppo.
Altri strumenti del compositore per immagini
- Stinger: breve evento musicale (accento, colpo orchestrale) su un istante.
- Sting di transizione: musica che copre il taglio tra due scene.
- Bed / underscore: tappeto sotto il dialogo, nel registro che non copre la voce (evitare densità tra 300 Hz e 3 kHz durante le battute).
- Temp track: musica provvisoria messa dal montatore; utile come riferimento ma pericolosa (il regista si affeziona).
Uso in film reali
- Max Steiner — King Kong (1933): sincronizzazione stretta con i movimenti, considerata una delle prime colonne sonore moderne.
- Carl Stalling — cartoni Warner Bros. (Looney Tunes): mickey mousing virtuosistico.
- John Williams — E.T. (1982): il finale fu sincronizzato liberamente e poi il regista rimontò le immagini sulla musica.
Esercizio pratico
Importa una scena di 60 secondi nel DAW. Segna 5 hit point con i marker. Scegli un BPM che faccia cadere almeno 3 hit point su un tempo o un ottavo. Scrivi un cue con due versioni: una con hit point duri (mickey mousing) e una con musica libera che cambia solo armonia sugli hit. Confrontale con l'audio dei dialoghi.
Collegamenti
Leitmotiv e temi, Orchestrazione per famiglie, Tensione e rilascio, Musica per videogiochi.